분류 전체보기 (583)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 Cinematic Event Trigger Section Binding 아까 만든 이벤트를 찾아서 설정한다.설정되면 에디터에서 호출을 체크시퀀스이벤트라는 택이 만들어졌고 자동으로 블루프린트가 만들어진다.BPI가 걸려 있는것도 큐브는 섹션을 안걸었지만 같은 BPI를 걸었기 때문에 돌아간다.시네마택 == 시퀀서가 맞다.근데 애니메이션이라는 것이 = 키프레임 작업임으로 생각 이상으로 어렵다캐릭터 제어하는건 현재로서는 모션 캡쳐 데이터를 응용하는 것이 맞다.그럼에도 엑스트라 혹안 군중 배경에 있는 애니메이션 에셋들은 시퀀서의 키프레임의 제어를 하기 곤란하다.그래서 사용하는것이 스프라인 혹인 에디터 틱이라는 것을 응용함.그런데 시퀀서에서는 정상동작하나 렌더링 출력을 걸면 동작하지 않는다.그럴때 시퀀서에서 해당 이벤트 바인딩(연결)해줌으로서 렌더링 이미지를 생성하낟. Unreal Tick Bind BPI Interface 241114 메시 3개를 추가해주고 조립해준다. 회전축이 안맞아 씬컴포넌트를 추가하고 더미로 사용하겠다. 더미를 중앙축에 맞추고 팬을 로컬로 해서 위치를 맞춰준다. 팬이 아닌 더미를 회전 시키면 어긋남 없이 잘 돌아간다. 블루프린트가 완성되면 하나 카피해서 Ticker Folder를 하나 만들어 이동시키고BPI를 만들기 위해 우클릭후 블루프린트 인터페이스를 선택하자. 이름을 BP_EditorTicker_DJ우클릭 아래 블루프린트에서 인터페이스를 선택하고 열리면 함수명과 에디터에서 호출을 체크 함수명을 잘 찾기 위해 이름을 잘 짓자 자신의 인니셜을 넣어도 좋다.컨텐츠 우클릭후 Editor utiliy 만들자 이건 단순히 레벨상에서 셋타이머를 이용해 게임전 레벨상에서 틱을 만들어 게임전 애니메션을 구현하는게 목적이다. .. Unreal Spline 241114 변수를 추가하자 WalkSpeed 1, MeshHeight 2, AnimPlayRate 1 디폴트로 설정 카테고리를 Setting Value로 만들자입력노드 2개 Enviroment Study 환경제작 사계 날씨 믹사모 캐릭터 다운임포트후 헤어머터리얼4가지 애니메이션을 다운받아 임포트한다. 임포트시 먼저 받은 캐릭터의 스켈레톤을 설정하면 된다.이전 컨트롤릭을 우클릭 미그레이션 한다. 컨텐츠폴더로 해야한다.잘들어 왔다. 컨트롤릭을 열자필요한 뼈를 고르고 컨트롤을 생성컨트롤을 전부 선택해서 그래프로 드래그 후 아이템어레이 생성2024.11.12 - [DXWave/유기선] - Control Rig, Unreal Control Rig, Unreal스켈레탈메시를 고르고우클릭 크리에이트 컨트롤리그 열고 Backward Solve추가뼈를 끌어 어레이를 만든다컨트롤러가 생긴다 다 선택해서끌어다 놓으면 팝업이 뜨는데 Create Item Array를 선택한다.Arrunreal6.tistory.com 취업 빅딕투스 디파잉 페인트 인게인 연출 애니메이터 https://career.nexon.com/user/recruit/member/postDetail?joinCorp=NX&reNo=20240134 넥슨 채용사이트넥슨 컴퍼니와 함께 할 인재를 찾습니다. 지금 도전하세요!career.nexon.com 카메라연출 언리얼 라이팅연출 메타휴먼 LOD 푸는 방법메타휴먼 BP_Taro를 누르고컴포넌트의 LOD Sync를 선택하고 오른쪽 디테일에서ForcedLOD가 -1인데 1로 변경하면 LOD가 1로 고정된다.나나이트는 스태메시에만 적용되므로 스켈레탈메시는 적용안됨. 따라서 스태틱메시를 스켈레탈메시에 소켓을 이용해 붙여서 사용하기를 권고함.https://www.youtube.com/watch?v=SeY-ousiCPg텍스쳐를 열어보면 레벨오브 디테일 밉생성세팅이 있다.FromTextureGroup -> NoMipmaps 으로 하면 LOD 변환없이 오리지날을 사용할수 있다.https://www.youtube.com/watch?v=IPzTpndqq_Y주로 대화씬에서는 인물에 포커스 하기 위해 피사체심도를 얕게 한다. 대화씬을 찍을때는 바라보는.. IKRig Retargeting Unreal 애니메이션 작업T-포즈 뼈의 구조, 형태 (=믹사모)A-포즈 뼈의 구조 (언리얼)캐릭터 임포트할때/스켈레탈 메시 그룹핑 하는 것에 따라서 시퀀스 애니메이션 공유 유무를 결정할 수 있다.특정 애니메이션을 수정하는 기존의 방법이 너무 어려웠다. (수정보완)->컨트롤릭!!!컨트롤릭이 제안 주는것(1) 포즈를 쉽게 만들기 때문에 스토리 보드 작업에 용이함.(2) 기존의 애니메이션 시퀀스를 베이크 함으로서 키 애니메이션 수정에 용이함. 모션 캡쳐 데이터를 가공하는 방법에 - 대해서 A포즈의 모션 데이터는 사용할 수 없는 건가 T-포즈에서 IK 리타게팅!!믹사모를 응용& 웹캡으로부터 AI 모캡 추출 == T-포즈컨버팅 작업 (IK 리타게팅!!!!)을 통해서 커스텀 메타휴먼에 사용하는 최종 목적 Mixamo에서 .. Control Rig, Unreal 스켈레탈메시를 고르고우클릭 크리에이트 컨트롤리그 열고 Backward Solve추가뼈를 끌어 어레이를 만든다컨트롤러가 생긴다 다 선택해서끌어다 놓으면 팝업이 뜨는데 Create Item Array를 선택한다.Array 노드가 생긴다. 이번에는 아까 선택했던 뼈를 골라 어레이를 만든다 뼈가 앞에오게 한다.For each와 At을 각각 추가한다. 반대도 만든다. 이제 제어할 쉐이프를 만들자 왼쪽 하이라키에서 컨트롤리그를 선택하고 오른쪽 디테일에서 모양과 사이즈를 선택하자. 스켈리탈에 애니메이션을 넣고 베이크to control 리그후 애니메이션후 다시 베이크to Animation해서 애니메이션을 만들수 있다. 단 컨트롤리그가 시퀀스에 있으면 동일한 메시에 적용된 애니메이션시퀀스가 디저블 된다. 따라서 컨트롤.. Unreal Fest 언리얼 블렌더 리타게팅 https://www.youtube.com/watch?v=R7s7z_XaNCY 믹사모의 애니메이션을 언리얼에서 블러다 쓰는건 문제 없지만 애니메이션시 문제가 생긴다.블렌더에서 처리하는 방법을 보자우선 github의 mixamo converter를 다운 받자.https://github.com/enziop/mixamo_converter GitHub - enziop/mixamo_converter: Blender addon for converting mixamo animations to Unreal 4 rootmotionBlender addon for converting mixamo animations to Unreal 4 rootmotion - enziop/mixamo_convertergithub.com언리얼.. 캐릭터 애니메이션 241111 하나의 모션 데이터는 동일한 본 구조인 캐릭터의 경우에는 혼용이 가능하다.본 구조가 다른 경우에는 IK 리타게팅을 통해 본구조를 맞추는 것이 가능 IK 리타게팅하나의 Walking 모션 데이터를 임포트 할 경우캐릭터 A의 스케렐톤 선택 A 캐릭터 애니메이션 시퀀스가 생성캐릭터 B의 스켈레톤 선택 B캐릭터 애니메이션시퀀스가 생성 믹사모에서 캐릭터를 임포트하자.임포트할때는 스켈레탈메시는 고르지 않고 하면 FBX안의 스켈레탈이 같이 임포트 된다.머리카락이 좀 이상하다헤어 머터리얼을 클릭하고 trenslusent모드를 opaque모드로 변경스켈레탈을 열자시퀀스를 만들고애니메이션을 끌어다 놓고 애니메이션을 추가 Mixamo에서 Racer를 가져오자언리얼에서 import할때 좀전에 가져온 louise의 skel.. 메타휴먼 to 블렌더 시퀀스를 만들고카메라를 누르면 카메라가 스폰된다. 레벨에 있는 메타휴먼을 트랙에 끌어다 놓으면 컨트롤리그를 이용해 제어할수 있다.리그를 잡고 회전시킬수 있다.애니메이션을 만들어보자 믹사보로 간다.캐릭터를 올리기 위해 믹사모 컨버터 사이트에서 다운로드해서 깐다. 믹사모 컨버트 사이트로 가 다운 받고 암호를 꼭 기억한다.다운받을때 암호도 같이기억한다.Unreal engin5 캐릭터를 올릴건데 Manny는 남자 Quinn은 여자FBX를 잡아서 믹사모 Upload Character를 누르고끌어다 놓는다.리그 소프트웨어와 매니5 FBX가 들어있다. 이 FBX를 믹사로로 업로드후 적당한 애니메이션을 골라서 FBX, Withoutskin, 30프레임, 유니폼 설정으로 다운로드하고 다운받은 FBX를 믹사모 INCOM.. 빛 Light Diffuse Specular https://lifeisforu.tistory.com/351 PBR Specular D 의 기하학적 의미주의 : 공부하면서 정리한 것이기 때문에 오류가 있을 수 있습니다. PBR Specular D 의 기하학적 의미 PBR( Physically Based Rendering )에서 대세가 된 Cook-Torrance 의 스펙큘러 BRDF [1] 는 다음과 같이 정의됩니lifeisforu.tistory.com https://lifeisforu.tistory.com/382 [ 번역 ] 실제 이미지에서 specular 와 diffuse 분리하기주의 : 번역이 개판이므로 이상하면 원문을 참조하세요. 주의 : 허락받고 번역한 것이 아니므로 언제든 내려갈 수 있습니다. 원문 : How To Split Specula.. 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 17 ··· 49 다음