본문 바로가기

DXWave/메타휴먼

메타휴먼 to 블렌더

시퀀스를 만들고

카메라를 누르면 카메라가 스폰된다.

 

레벨에 있는 메타휴먼을 트랙에 끌어다 놓으면 컨트롤리그를 이용해 제어할수 있다.

리그를 잡고 회전시킬수 있다.

애니메이션을 만들어보자 믹사보로 간다.

캐릭터를 올리기 위해 믹사모 컨버터 사이트에서 다운로드해서 깐다.

믹사모 컨버트 사이트로 가 다운 받고 암호를 꼭 기억한다.

다운받을때 

암호도 같이기억한다.

Unreal engin5 캐릭터를 올릴건데 Manny는 남자 Quinn은 여자

FBX를 잡아서 

믹사모 Upload Character를 누르고

끌어다 놓는다.

리그 소프트웨어와 매니5 FBX가 들어있다. 이 FBX를 믹사로로 업로드후 

적당한 애니메이션을 골라서  FBX, Withoutskin, 30프레임, 유니폼 설정으로 다운로드하고 

다운받은 FBX를 믹사모 INCOMMING 폴더로 옮기면

컨버터에서 커버팅한다.

Step 탭을 누르고 폴더에  FBX가 보이는지 확인하고 아래 달리는 애니메이션을 클릭하면 컨버팅이 된다.

컨버팅이 끝나면 컨버터의 아웃고잉FBX폴더에 있다.

이제 이 fbx를 언리얼로 임포트하고

리타게트를 하나 만들자

ik리그는 ik_MAneequin으로 한다. 믹사모에서 ManeQuen으로 만들어서 그렇다

생성된 라타게터를 열고

소스는 매네킹, 타겟은 메타휴먼으로 설정한다.

처음에는 겹쳐져 있는데

타겟메시옵셋을 조정해 

옆으로 보이게 해준다

애니메이션을 선택하면

잘 달린다.

원하는 애니메이션이 선택된 상태에서 Export Selected Animations를 클릭하면

경로를 물어보고 선택해서

Export하면

저장되고 플레이해보면

잘된어야한다.

시퀀스를 만들고 블루프린트를 끌어다 놓으면 Body와 Face 컨트롤리그 2개가 보인다.

믹사모 애니메이션을 사용하려면  바디 컨트롤리그는 삭제한다.

Body 옆 + 트랙을 누르고

애니메이션 에서 아까 만든 애니메이션을 찾아 선택한다.

실행시켜보면 끝에서 다시 처음으로 돌아가는데 애니메이션 클립위를 우클릭하고 프로퍼티에서 KeepState를 선택한다.

달리다가 막는 애니메이션을 하기 위해서는 위치값을 가지는 애니메이션 보다는 제자리 걸음을 하는 애니메이션이 유리하다. 믹사모에서 막는 애니메이션을 받아서 변환하고 적당히 연결해준다.

'DXWave > 메타휴먼' 카테고리의 다른 글

Unreal Fest 언리얼 블렌더 리타게팅  (0) 2024.11.12
메타휴먼 시네메틱  (1) 2024.11.04
메타휴먼 만들기  (2) 2024.11.02