언리얼C++게임개발/09.충돌 설정과 대미지 전달 (2)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 콜리전 설정 물리 엔진은 게임 세계 내 액터들에게 영향을 준다. 캐릭터의 길을 막아주고, 중력이나 외부의 힘으로부터 작용한 힘을 받은 액터의 움직임을 표현해주고, 액터가 지정한 영역에 들어왔는지 감지도 하고,, 이러한 물리엔진을 활용하려면, 콜리전을 설정해야 한다 콜리전 설정 콜리전은 물리적 충돌 영역을 의미하는데, 언리얼에서 콜리전은 크게 세 가지 방법으로 제작할 수 있다. 스태틱메시 에셋 : 스태틱메시 에셋에 콜리전 영역을 심는 방법이다. 스태틱메시 컴포넌트에서 비주얼과 충돌이라는 두 가지 기능을 설정할 수 있어 관리가 편리하다. 기본 도형(Primitive) 컴포넌트 : 구체, 박스, 캡슐 등의 기본 도형을 사용해 스태틱메시와 별도로 충돌 영역을 지정한다. 스켈레탈 메시를 움직일 때 주로 사용한다. 피직스 애셋.. 언리얼 엔진에서의 충돌 설정 게임은 엔진을 통해 가상의 물리 법칙을 받는 공간이다 오늘은 언리얼 엔진에서 제공하는 다양한 콜리전 설정과 그 방법에 대해 알아보겠다 콜리전 제작 방식 콜리전을 제작하는 방식으로는 크게 3가지가 있다 스태틱메시 애셋 방식 기본 도형 컴포넌트 방식 피직스 에셋 방식 스태틱메시 애셋 방식은 스태틱메시 에셋에 콜리전 영역을 심는 방식이다 보여지는것 그대로 충돌하게 되어 관리에 용이하다 기본 도형 컴포넌트 방식은 구체, 박스, 캡슐 등의 기본 도형을 사용해 충돌을 처리하는 방식이다 이 방식은 스켈레탈 메시를 사용할때 주로 이용된다 피직스 에셋 방식은 Ragdoll 효과를 구현할때 캐틱터에서 캡슐 컴포넌트 대신 사용한다 이 방식은 스켈레톤 메시에서만 사용할 수 있다 충돌영역을 설정했다면 활용방식을 지정할 수 있다.. 이전 1 다음