언리얼C++게임개발/02.액터의 설계 (2)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 [이득우C++게임개발] 객체 유형과값 유형 언리얼 오브젝트의 속성 값은 객체 유형과 값 유형으로 나뉜다. 값유형은 unint8, int32, float, FString, FName, FVector, FRotator, FTransform등이 있다 이들은 UPROPERTY 매크로를 설정해주면 미리 예약된 기본값이 지정된다. 초기화 하지 않아도 초기값이 지정된다는 것 같다. Fountain.h에 publc: 맨 마지막에 int32 ID를 추가해준다 UPROPERTY(VisibleAnywhere) int32 ID; 빌드해서 언리얼에디터의 디테일에서 확인해보면 비활성화 되어 있다 말그대로 VisableAnywhere 로 설정해서 그런데 어 그런데 액터는 디테일에서 값을 편집하지 않았던가. 사실 객체에서도 StaticMeshComponet를 다른 컴포넌트로.. [이득우C++게임개발] 액터의 설계 - 언리얼 콘텐츠의 구성요소 언리얼 레벨에디터 뷰포트에 보이는 작업공간은 현실 세계를 모방한 가상공간으로 월드라고 부른다. 월드는 공간, 시간, 물리, 렌더링으로 이루어지는더 더 자세한건 툴바의 세팅>월드세팅 메뉴를 통해 확인 가능하다. 컨텐츠를 구성하는 요소로는 액터,레벨, 컴포넌트등이 있다. 액터는 배우, 레벨은 무대, 컴포넌트는 배우와 레벨을 꾸며주는 다양한 기술 효과라고 이해하면 편할듯 하자. 액터의 설계 우리가 앞에서 Fountain이라는 C++클래스를 만들었지만 배치해보면 아무것도 보이지 않는데 아웃라이너에서 이름은 확인할 수 있다. 우리는 C++클래스의 이름만 지워주었지 아직 아무것도 설정한게 없어서 그렇다. 블루프린트하고 좀 다르다. 언리얼 C++프로젝트 구성은 4.15버전 부터 IWYU(Include What You.. 이전 1 다음