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언리얼러닝

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ThirdPersonPlayer 분석하기 ThirdPersonPlayer를 포함하고 프로젝트를 만들면 프로젝트명+Character.cpp가 만들어지고 이게 ThirdPersonCharacter 폴더의 BP_ThirdPersonCharacter의 부모 클래스 이다. 일단은 MyPlayer 클래스를 만들고 프로젝트명+Character의 내용을 복붙했다. 다음에는 프로젝트명+Character를 직접 변경가능한지 테스트 해보고 싶다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "InputActionValue..
문열기2 문모양을 만들고 Left마우스버튼+휠버튼을 눌러 기즈모를 이동시키고 우클릭후 Pivot 옵셋을 설정한다. 또는 모델링모드에서 Transform PivotAct를 설정한다. 좀더 쉽게 설정할 수 있다. BP_Door를 블루프린트를 만든다 부모는 Actor로 하자 컴포넌트에 StaticMesh를 2개 추가해 방금만든 Left Right door를 배치하고 문이 열리기 Pivot을 양쪽에 배치되게 잘 배치한다. 문 앞뒤로 트리거할 Collision Box를 2개 배치한다. 콜리전 세팅에서 캐릭터Pawn만 오버랩 되게 한다. 안그러면 문이 열리면서 건드려서 새로운 트리거를 발생할수 있다. 아니면 Door Mesh는 콜리전을 꺼 놓으면 된다. Frontbox콜리전 박스의 Begin Overlap을 추가하고 Add..
문열기 BP_DOOR Arrow로 축을 만들어 준다 openState 0= idel, 1=open, -1=close로 inc로도 사용한다 BP_Open으로 트리거를 만들어준다
Fracture Mode BP_Target의 Simulate Physics 을 켠다. 레벨에서 Target을 선택하고 File밑의 Generate New를 선택한다. 적당한 폴더를 선택하고 Create한다. 타깃의 색이 변화되어 있고 갈라져 있다. 아웃라이너 위치에 Fracture Hierachy팬널이 생겼고 방금생선한 액터가 선택되었다. 왼쪽 Fracture팬널에서 아래로 스크롤해 Fractrue를 2번 눌러주면 레벨이 생긴다. Fracture모드에서 Selection모드로 돌아간다 General의 Show Bone Colors를 꺼주면 노란색이 꺼지고 모습이 나타난다. 방금만든 BP_Target_GeometryCollection를 클릭해 Collision을 변경한다. 좀더 잘 부서진다. .BP_PPROJECTILE을 열어 노..
게임모드에 변수 만들기 블루프린트 아이콘을 클릭해 현재 게임모드의 오버라이드를 만들어준다. 오버라이드된 게임모드를 레벨에 저장된다. 우클릭해서 BP라는 폴더를 만들고 이름은 GM_MainGame으로 해준다. 그래프이벤트창으로 이동해서 변수를 만들어준다. 창으로 끌어 Get으로 놓고 노드를 끌어 ++를 추가해준다. 우클릭후 CustomEvent를 추가해주고 이름을 AddScore로 바꿔주고 Print String을 추가하고 연결해준다. BP_Target 이벤트그래프로 이동해 이벤트를 호출해 점수를 올려줄 것이다. 우클릭후 game mode를 검색해 추가해준 조금전 오버라이드 게임모드인 GM_MainGame을 불러오기 위해 gm_ 를 검색해준다. adds로 검색해서 방금만든 Add Score 이벤트를 추가해준다. 기존의 Print..
타겟만들기 BP_Target을 Actor로 부모로 만든다. 컴포넌트로 StaticMesh를 넣고 EditorHelp를 선택해준다 Z 로테이션을 설정해 X 축을 바라보게 해준다 이벤트그래프에서 디테일 아래 On Component Hit + 를 클릭해주고 노드를 연결해준다. 레벨에 배치해주고 플레이해서 총을 쏴보면 잘 충돌한고 충돌체의 이름이 표시된다. 충돌체실험 이부분은 개인적인 실험으로 통과하셔도 된다. Collision Box컴포넌트를 추가해주고 Shape를 변경해준다 Components에 StaticMesh를 추가하고 Mesh를 EditorHelp를 지정해준다 머터리얼을 M_Ground_Grass로 한다. StaticMesh가 X축을 향하게 Z축을 -90도 회전시킨다. 위치를 조정해 콜리전 박스안에 넣어준다. ..
UE5 Beginner Game 유튜브에서 좋은 강의를 봐서 정리해 봤습니다. https://youtu.be/1XjgLKrb4_M FirstPerson템플릿으로 MyFirstProject를 만든다. New Level을 만들고OpenWorld을 선택한다. Contents폴더밑에 FirstLevel이라는 폴더를 만들고 지금 레벨을 LV_Target1로 저장한다. 자신의 블루프린트 설정을 확인해서 DefaultPawnClass가 BP_FirstPersonCharacter를 확인한다. 플레이시 AWSD로 움직여 보면 움직이면 되고 아웃라이너에서 BP_FirstPersonCharacter0이 확인된다. Edit>Projects세팅>맵>Default Map에 위에서 만든 레벨을 기본 레벨로 설정한다. 레벨을 새로 만들어 총을 장착할수 없으니 Fi..
Foliage Tool 폴리지툴 언리얼 Foliage Tool (폴리지 툴)은 필터가 활성화된 액터 및 지오메트리에 스태틱 메시 또는 액터 폴리지 세트를 빠르게 칠하고 지울 수 있습니다. 폴리지 툴의 실전 예제는 랜드스케이프 콘텐츠 예제 콘텐츠 예제의 1.3 - 폴리지 섹션을 확인하시기 바랍니다. 폴리지 편집 모드 폴리지 툴을 사용하려면, 모드 패널의 Foliage (폴리지) 버튼을 (Shift+4) 누릅니다. 폴리지 편집 모드 창이 모드 패널에 나타납니다. ,폴리지 타입 Add Foliage Type (폴리지 타입 추가) 드롭다운 버튼을 선택해서 다음과 같이 추가할 수 있습니다: 폴리지 타입설명 Actor 액터 - 씬에 블루프린트 또는 네이티브 액터 인스턴스를 배치하는 폴리지 타입입니다. Static Mesh 스태틱 메시 - 메시 인스턴싱을..
뷰포트조작방법 - 단축키 [원근 뷰포트 이동 단축키 (MacOS 기준)] 우클릭 + WASD WASD를 방향키로 하여 앞뒤좌우로 이동 우클릭 + E, Q 위아래로 이동 (E : 위 / Q : 아래) 우클릭 + C, Z 우클릭 시 줌인&줌아웃, 우클릭 떼면 원상복구 (C : 줌인 / Z : 줌아웃) 마우스 스크롤 뷰포트 줌인& 줌아웃 우클릭 뷰포트 회전 F 선택한 액터 중심으로 뷰포트 확대 좌클릭 드래그 Z축을 고정한 상태로 이동 및 회전 (좌우 : 회전 / 앞뒤 : 이동) 좌클릭 + 우클릭 드래그 양옆과 위아래로 이동 (좌우 : 양옆 / 앞뒤 : 위아래) 개인적으로는 '우클릭 + WASD / E, Q, C, Z'로 원근 뷰포트를 조작하는 것을 권장한다. 마우스 드래그를 통한 이동보다는 방향키를 통한 이동이 사람들에게 더 익숙하기..
Working with Blueprints 레벨 스테이지에 빛나는 버튼이 보인다. 이 버튼을 선택한다. 아웃라인너에서 선택해도 된다. 아웃라이너 BP_PushButton 오른쪽 Edit BP_PushButton을 누른다. 카피해서 바닥에 배치하고 ALT+드래그로 복제한다. 이제 아웃라이너에는 4개의 BP_PushButton 인스턴스들이 있다. 그럼 블루프린트 에디터가 뜨는데 Component의 Button을 선택한다. 디테일의 머터리얼을 보면 MI_Glow를 사용한다는 걸 알수 있다. 동그라미를 클릭하면 다시 머터리얼의 에디터창이 뜨는데 칼라를 파란색으로 바꿔보자 레벨로 돌아가면 모든 버튼이 파란색으로 바뀌었다. BP_PushButton의 블루프린트로 돌아가 디테일에서 Materials> Element 0의 오른쪽 폴더+돋보기 아이콘을 클릭하면 ..
Working with Visuals 이전에 온라인러닝킷에서 Export했던 Map을 불러옵니다. Outliner에서 DirectinalLight를 선택하고 디테일에서 Intensity를 변경해봐도 자동으로 밝기가 조절됩니다.색도 변경할 수 있습니다. 우상단 Lit를 누르고 아래 Game Settings를 언체크하면 오토가 꺼집니다. 투터리얼 동영상에서는 조명에 대해 자세히 나오는데 여기서는 스킵하겠습니다. 벽중의 하나를 창문으로 바꿔보겠습니다. 레벨에서 벽을 하나 클릭합니다. 아래 컨텐트드로워에서 필터에 window를 입력합니다. SM_Modular_Window가 보입니다. 클릭해서 선택합니다. 레벨의 바꾸고 싶은 벽위를 우클릭하고 Replace Selected Actors with를 클릭해 SM_Modular_Window를 선택합니다. ..
Building Your First Level YourFirstHour프로젝트>File>NewLevel>EmptyLevel>Create하면 기존꺼 세이브할꺼냐고 물어보는데 안함. 콘텐트드로워>Contets폴더아래 Maps라는 폴더를 만들고 File>SaveCurrentLevel을 클릭 OurLevel로 Maps폴더에 저장한다. 컨텐트드로워를 클릭 Content폴더를 선택하고 Filter에 Floor를 입력한다. 텍스트입력 왼쪽 안테나처럼 생긴 아이콘을 클릭해 Skeletal Mesh를 선택한다. Floor중 StaticMesh만 필터링되며 SM_Modules_Floor를 선택해서 끌어서 뷰포트에 놓는다. 조명이 없어 아무것도 안 보인다. 화면 좌상 Lit을 UnLit으로 변경한다. 타일이 보일것이다. Floor를 포커싱해서 앵커의 축을 ALT+클릭드..