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DXWave/유기선

IKRig Retargeting Unreal

애니메이션 작업

T-포즈 뼈의 구조, 형태 (=믹사모)

A-포즈 뼈의 구조 (언리얼)

캐릭터 임포트할때/스켈레탈 메시 그룹핑 하는 것에 따라서 시퀀스 애니메이션 공유 유무를 결정할 수 있다.

특정 애니메이션을 수정하는 기존의 방법이 너무 어려웠다. (수정보완)->컨트롤릭!!!

컨트롤릭이 제안 주는것

(1) 포즈를 쉽게 만들기 때문에 스토리 보드 작업에 용이함.

(2) 기존의 애니메이션 시퀀스를 베이크 함으로서 키 애니메이션 수정에 용이함.

 

모션 캡쳐 데이터를 가공하는 방법에 -  대해서 A포즈의 모션 데이터는 사용할 수 없는 건가  T-포즈에서 IK 리타게팅!!

믹사모를 응용& 웹캡으로부터 AI 모캡 추출 == T-포즈

컨버팅 작업 (IK 리타게팅!!!!)을 통해서 커스텀 메타휴먼에 사용하는 최종 목적

 

Mixamo에서 캐릭터와 애니메이션을 다운 받는다.

애니메이션은 without skin으로 한다.

캐릭터는 skeleton mesh와 함께 임포트하고 애니메이션은 언체크하고 임포트한다.

 

리타게팅을 위해서는 소스와 타겟 둘다 리그가 있어야 한다.

리타게팅은 소스의 애니메이션 시퀀스를 타겟이 사용할수 있게 해준다.

임포트한 스켈레탈메시 우클릭하면 Create> IK Rig가 있다.

IK 리그 에디터가 열리면 왼쪽의 본트리에서 헤드 스파인, 왼팔 오른팔 왼다리 오른다리를 구간을 골라가면  Add New Chain 해준다. Chain Name은 Control Rig와 호환성언리얼과 같이 해주는게 좋지만 일단은 자동으로 잡히는 이름으로 하자.

루트를 설정해야 하는데 믹사모의 경우 Hip을 Set Retarget Root로 설정한다. 언리얼 매니나 퀸의 경우 root 밑의 Pevis를 설정한다.

 

Target쪽도 Rig를 만들어 주자.

이제 컨텐츠 브라우저에 우클릭후 IK Retargeter를 만들자. 에디터가 열리면 애니메이션 원본이 있는 리그와 복제해줄 타겟을 선택한다. Preview Mesh는 자동으로 선택된다.

에셋 브라우저에서 애니메이션을 더블클릭하고 Running Retarget을 클릭하면 엉망일거다.

우상  Target 모드 상태에서 + Create를 누르고 Duplicate Current를 선택하고 포즈를 하나 만들자. 리타게팅 실퍠시 디폴트로 돌아갈수도 있다. Current Retarge Pose가 바뀐다.

타겟뼈를  소스에 맞춘다 현재 T포즈가 믹사모에서 가져온 소스이고 A포즈가 타겟이다.

팔을 들어 올릴때 어깨가 아닌 upper Arm의 회전을 이용한다. 어깨로 올리면 승모근이 올라간다.

입체적으로 봐가면서 잘 맞춘다. 

교정후

겹쳐져있는 메시들을 옵셋을 줘서 벌려주자 이메뉴가 안나오면 메시를 선택해보자

에셋에서 애니메이션을 고르고 플레이 해보자  비슷하지만 아직 손바닥의 방향이 틀어져 있다. ..ㅠㅠㅠ

 

또 다른 리타게팅 방법

믹사모에서 애니메이션을 임포트 하다보면 비슷한 스켈레탈을 가지고 있지만 이름이 달라 애니메이션을 같이 사용할수 없을 경우가 있다. 그럴 경우 리타게팅없이 사용할수 있는 편법이 있다.

애니메이션 Export하기

애니메이션 시퀀스 위를 우클릭하고 Export하면 FBX로 익스포트할수 있다.

이름을 폴더에 저장하고 Export Source Mesh는 꺼준다.

다시 임포트시 스텔레톤을 바꿈으로서 리타게팅의 효과를 줄수 있다.

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