https://www.youtube.com/watch?v=R7s7z_XaNCY
믹사모의 애니메이션을 언리얼에서 블러다 쓰는건 문제 없지만 애니메이션시 문제가 생긴다.
블렌더에서 처리하는 방법을 보자
우선 github의 mixamo converter를 다운 받자.
https://github.com/enziop/mixamo_converter
언리얼에서 임포트 하자 처음 가져오는 캐릭터는 스켈레톤옵션이 비워져 있어야 한다.
불필요한 엔드본들을 지우자
팔끝에 IK본을 달아주자. 위치를 편하게 잡기위해 처음에는 팔다리끝에서 만들고 나중에 계층구조를 루트밑으로 변경하자
왼쪽 EDIT SKELETON을 누르고 오른쪽 트리에서 루트를 선택후 좌하 뷰포트축세팅을 고치자
그래야 축이 굵어지면서 보인다.
캐릭터본의 축을 골라가면 세컨더리본을 수정하자.
필요하면 트랜스폼도 수정하자.
이렇게 뼈 방향을 재설정하면 애니메이션축이 틀어져 깨진다. 따라서 리타게팅을 해야하다. 애니메이션을 선태하고
타깃에 방금 수정한 스켈레톤을 지정하자.
이제 컨트롤릭을 만들자. 기존 컨트롤릭을 복사하고 이름변경
임포트한 캐릭터는 매니와 뼈개수가 모잘라 좀 이상하게 보인다 매니는 스파인이 5개인데 이놈은 3개 따라서 4 5번을 지워야하지만 이러면 5번 자손들뼈가 어깨팔이 깨진다. 따라서 어깨팔들의 계층을 3번으로 옮긴후 4 5 번을 지워야 한다.
방금지운 SPINE04 05는 노드에서도 지워야 한다 검색해보면 에러표시가 되어 있다.
지우기전 컨트롤러의 재지정도 필요하다.
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