DXWave/Project2 (9)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 HDRI 360 CCM 칼라매치 측정데이터 조명기 색온도 (오른쪽 - 6252, 왼쪽 - 6230) (수정됨) 카메라 gcc로부터의 거리 값 : 1.72 카메라 바닥으로부터 거리 : 95cm 카메라 각도 : -6.3도세로길이:10.328m 높이 2.834m 가로길이 5.308m 더미두께 0.407m 오른쪽-더미까지 1.704m 왼쪽-더미까지 2.574m 더미넓이 1.05m 오른쪽라이트각도 -6.6도 오른쪽라이트 바닥으로부터 높이 1.57m 왼쪽라이트각도 -22.1도 왼쪽라이트 바닥으로부터 높이 1.543m 카메라각도 -6.3도 카메라 gcc로부터 거리 1.72m 카메라 바닥으로부터 높이 0.95/95cm(더블체크) 책상 바닥으로부터 높이 0.6m 책상 천장으로부터 높이 2.18m 카메라-정면벽 2.134m 카메라-오른방면벽 3.385m 2개의 칼.. 250103 합성 작업 Aruco Marker를 이용한 위치추정 https://medium.com/@daekwanko123/aruco-marker%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%9C-%EC%9C%84%EC%B9%98%EC%B6%94%EC%A0%95-ba366d5c66ac Aruco Marker를 이용한 위치추정목적medium.com 매치무브 동영상과 레벨의 위치를 맞추는 법 https://www.youtube.com/watch?v=65pbZgDFT6o https://blog.naver.com/fastcampus/222600408566, [강사 인터뷰] 현실을 CG로 바꾸는 시작점, 매치무브디즈니, 마블, 워너브라더스 등 대형 프랜차이즈 영화는 당연하고, 이제는 , blog.naver.com https://product.kyobobook.. 언리얼 컴포저 Experiment2 크롬볼의 목적은 반사 리플렉션의 환경과 그레이볼은 환경의 밝기비콘 Arri 메타뎅이터에 모든 촬용기록이 남는다 합성시 이런걸 사용해야한다.마스크맵 만들기 커스텀뎁스패스렌더커스텀뎁스를 마스크로 사용 nDisplay를 활용한 애너모픽 콘텐츠 제작 Unreal Engine 4.27 In-Camera VFX Tutorials | 1: Introductionhttps://www.youtube.com/watch?v=ebf1rRkYFmU&list=PLZlv_N0_O1gaXvxPtn8_THYN_Awx-VYeu [언리얼 페스트 2024 서울] Day2 MBC 선택 2024를 통해 알아보는 nDisplay를 활용한 애너모픽 콘텐츠 제작https://www.youtube.com/watch?v=fOq-zUPy9gkhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLElT6SIg9JnDEpqo3pvutf2gM20h6qtMF nDisplay: How to stream and record media in & out | BOWTInDisplay is.. Composure with FULL Cinematic post- Composure with FULL Cinematic post-https://www.youtube.com/playlist?list=PLElT6SIg9JnC8USiNddlj3f4qhggb2U-s Composure Unreal Document https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/real-time-compositing-tools-in-unreal-engine 컴포셔 플러그인 활성화하기Windows아래 VirtualProduction>ComposureCompositing을 클릭창이 나타나는데 끌어다 아웃라이너옆에 놓는다컴포지션 샷을 우클릭하면 레이어 엘리먼트 추가(Add Layer Element) 를 선택하고 엘리먼트 타입 선택(Pick an Element Type) 선택 창에서 원하는 엘리먼트 타입을 선택하여 새 엘리먼트를 추가할 수 있습니다.엘리먼트 행(Element Row) 은 씬 내에서 컴포지팅된 엘리먼트로 구성된 컴포지션 샷으로 이루어져 있습니다. 이 행에는 현재 로.. In Camera VFX 언리얼 프로젝트 템플릿중 Film/In Camera VFX로 프로젝트를 생성했다.Map이 달랑 LED_Curved_Stage하나다일단 씨뷰를 보면 왼쪽부터 씨네카메라 하나, 중간에 커브드 스크린(이게 nDisplay), 그 뒷쪽에 배경에셋이다.그런데 커브드 스크린에 캡쳐된 화면은 DefaultViewPoint로 고정되어 있는데 가운데 보면 작은 화면이 있다. 이건 씨네카메라의 화각에 의해 결정된다. 실제 씨네카메라의 위치나 화각을 만져보면 바뀐다. 아웃라이너를 보면 SphereReflectionCapture, LightCard, nDisply_InCamVFX_Config등이 보인다nDisplay설정은VP_0~3까지 한노드안에 만들어져 있다. 이렇경우 각각의 VP가 한 CPU안에서 렌더링되는지 궁금하다.4.. Reference설정 구글 문서 5.5에서 컴포저가 개선된듯함. 현재 5.3은 노이즈가 생기는 문제점이 있음https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/real-time-compositing-with-composure-in-unreal-engine 이전 1 다음