스켈레탈메시를 고르고
우클릭 크리에이트 컨트롤리그
열고 Backward Solve추가
뼈를 끌어 어레이를 만든다
컨트롤러가 생긴다 다 선택해서
끌어다 놓으면 팝업이 뜨는데 Create Item Array를 선택한다.
Array 노드가 생긴다.
이번에는 아까 선택했던 뼈를 골라 어레이를 만든다 뼈가 앞에오게 한다.
For each와 At을 각각 추가한다.
스켈리탈에 애니메이션을 넣고 베이크to control 리그후 애니메이션후 다시 베이크to Animation해서 애니메이션을 만들수 있다. 단 컨트롤리그가 시퀀스에 있으면 동일한 메시에 적용된 애니메이션시퀀스가 디저블 된다. 따라서 컨트롤리그를 이용해 애니메이션을 구을때는 다른 레벨에서 다른 시퀀스를 이용해서 만드는걸 추천한다.
애니메이션 작업
T-포즈 뼈의 구조, 형태 (=믹사모)
A-포즈 뼈의 구조 (언리얼)
캐릭터 임포트할때/스켈레탈 메시 그룹핑 하는 것에 따라서 시퀀스 애니메이션 공유 유무를 결정할 수 있다.
특정 애니메이션을 수정하는 기존의 방법이 너무 어려웠다. (수정보완)->컨트롤릭!!!
컨트롤릭이 제안 주는것
(1) 포즈를 쉽게 만들기 때문에 스토리 보드 작업에 용이함.
(2) 기존의 애니메이션 시퀀스를 베이크 함으로서 키 애니메이션 수정에 용이함.
모션 캡쳐 데이터를 가공하는 방법에 - 대해서 A포즈의 모션 데이터는 사용할 수 없는 건가 T-포즈에서 IK 리타게팅!!
믹사모를 응용& 웹캡으로부터 AI 모캡 추출 == T-포즈
컨버팅 작업 (IK 리타게팅!!!!)을 통해서 커스텀 메타휴먼에 사용하는 최종 목적
시퀀스 작업중 기존의 Control Rig가 있는데 같은 ControlRig가 있는 메시를 넣어서 2개의 ControlRig가 생겼고 애니메이션 잡는 과정에서 고생했다. 화면을 캡쳐하는 과정에서 S를 잘못 눌러 컨트롤릭이 풀려 캐랙터 포즈가 초기화 되는 현상이 있었다. 이건 시퀀스의 타임라인을 드래그 해서 고쳐지는거고 S를 눌르면 맨 마지막 동작만 저장되고 이전의 애니메이션을 저장되지 않는 일이 일어나서 그렇다. ㅠㅠ
결국 2개중 한개를 삭제했다. 결론은 ControlRig를 이용해 시퀀스 애니메이션을 넣는 작은은 애니메이션시퀀스를 사용할수 없어 잘못된 작업이고 애니메이션을 베이크해서 그 애니메이션을 사용하는게 좋은것 같다.
5.4부터는 이짓을 안해도 된다고 한다.
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