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Unreal Multi-User Editing https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/getting-started-with-multi-user-editing-in-unreal-engine1 - 플러그인 활성화 언리얼 에디터의 다중 인스턴스를 공유 세션에서 작업할 수 있도록 연결하려면 먼저 프로젝트에 대해 멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 플러그인을 활성화해야 합니다. 언리얼 에디터에서 프로젝트를 엽니다. 메인 메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugin) 을 선택합니다. 에디터(Editor) 카테고리 아래에서 멀티 유저 편집 플러그인을 찾아 활성화됨(Enabled) 박스를 선택합니다재시작 1. 접속한 클라이언트도 저장할수 있다.2. 심지어 서버가 끊어져도 세션..
멀티유저편집 웹리모트컨트롤 https://www.youtube.com/watch?v=X9psBf6P8cs https://www.youtube.com/watch?v=UzMgV_964lAhttps://www.youtube.com/shorts/HYr5g4TomIU
크로마키2 언리얼 버벅거리면 1902/2, 1080/2 정도로 놓자아웃라이너에 컴포저, CG, MediaPlate합성을 위해서는 미디어 플레이트에키세팅 키 머터리얼이 필요하다.멀티패스를 만들어 레이어링이 가능한듯새로운 프로젝트 만들고 레벨만들고 플러그인알파채널을 선형데이터로 출력하기 위해폴더 만듬이름을 바꾸면 텍스쳐도 같은 이름으로 생성된다.베이직컴포저 프로젝트에서 레벨을 이주해와컴포저를 끌어다 아웃라이너 탭 옆에 배치한다.3개를 고르고우클릭그룹이름 만들고 하이라키 정리 Main_Chroma_comp가 부모카메라설정머터리얼생성텍스트샘플을 추가 파라미터로변환시 이름을 아웃라이너의 플레이어로 한다. 아웃라이너Transform/Compositing에 방금만든 머터리얼 연결 입력엘리먼트 자동 설정됨 안되면 이름이 안 맞은거임가볍..
멀티유저세션 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/getting-started-with-multi-user-editing-in-unreal-engine
머터리얼 WORLD ALINED TEXTURE https://www.youtube.com/watch?v=7jTZ9iAes-4
언리얼 참조 https://rapids-unreal.tistory.com/46 Unreal Animation & Sequence -01시퀀스 key 애니메이션 그래프 수정시퀀스에서 key 작업 후 그래프 모양아이콘을 눌러주면 시퀀서 커브 창에 진입하고, 마야와 같이 애니메이션 커브를 조절할 수 있다. 카메라 파일럿 모드1인칭rapids-unreal.tistory.com
Unreal 에디터 유틸리티 위젯 Python Console Command 버튼값[0.1 / 8 / 0.8 / 0.5][0.255 / 16 / 1.15 / 0.5][0.3 / 16 / 1.2 / 0.65][0.415 / 16 / 1.75 / 0.75][0.6 / 24 / 2.5 / 0.75]출력로그창을 띄우고 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/?application_version=5.4콘솔커맨드도 가능하다.r.TemporalAACurrentFrameWeightr.TemporalAACurrentFrameWeight 0.1r.TemporalAASamples 8r.TemporalAASharpness 0.8 'r.TemporalAASharpness 0.5 그러나 콘솔커맨드가 많아 지면 아까배운..
컴포저2 Python 소스의 플레이소스를 맞춘다.플레이어에서 확인하고 중지시킨다. 아웃라이너에서 플랜2를 선택 디테일의 머터리얼의 폴더 아이콘을 눌러 위치로 들어가서인스턴스를 만들고적용시켜준다머터리얼을 하나 만들고머터리얼로 끌어다 놓는다.다음컨텐츠도끌어다 놓는다.아래 위치로 가서2개도 끌어다 놓는다텍스트샘플추가후 파라미터화적당히 텍스쳐값 넣어주고 파리미터를 만들어 ColorCorrection에 연결한다. ChromaVideoTexture를 Color에 연결한다.Color Correction의 Result는 다음과 같이Chroma Color Pick 의 컬러 초기값 = 16진형에서 0A410BFF연결스크린포지션을 다음장소에 붙이면 카메라를 움직여도 렌더출력은 고정된다. 폰을 만들자.    출력로그창을 띄우고 https://de..
Compositing Unreal Composure 합성 https://www.youtube.com/watch?v=H8aoUXjSfsI https://www.youtube.com/watch?v=ZMynJCgJIQk  언리얼 프로젝트 만들고 플러그인 설치 라이브 캡쳐카드는 블랙매직카드가 유명 사용시는 블랙매직 미디어플레이어를 설치해야함.Is Valid를 1로 해야함크로마색을 고르고 비디오 소스에서 찍으면 됨이후 키칼라 세팅화면위의 불필요한 부분음 클랍해준다.교육자료중 Chroma mask를 언리얼로 임포트해서 가비지 마스크로 사용한다.현재 안되는데 마스크에 알파채널이 없어서 그런다.머터리얼의 부모로 들어가서 MF_Chromakey를 눌러서 들어가면가비지 매트가 알파로 연결되어 있는데그러나 저장이 안되므로 원본으로 가서 복사해서 써야한다.
리얼타임 샤프닝 언리얼 PPM_Sharpen 머터리얼을 만들자.
PostProcessMaterial 포스트프로세스 머터리얼 공부https://www.youtube.com/watch?v=4qEgdKb8i2k  머터리얼만들고 모드 변경이머시브 빼놓고 전부 바뀐다. 레벨을 만들고 포스트프로세스 안으로 들어가면 좌우가 바낀다.G에 연결하면 상하가 바뀌기도 한다.  또 머터리얼을 만들고 화면을 픽셀화 하는걸 만들어보자 레벨 포스트프로세스에 렌더 머터리얼에 적용  Mask(RG)뒤에 1-x를 넣어주면 UV는 적용되는 머터리얼에 의 좌표계이지만  Screen 은 렌더링 되는 스크린 전체이다.화면이 상하좌우가 뒤집힌다.프로젝트세팅 커스텀뎁스 스텐실로한다.큐브에 빨간 머터리얼을 하나 적용시키고  렌더에서 커스텀 뎁스 패스렌더 체크 머터리얼 생성 PPM_Stencil 특정 부분만 칼라링 칼라를 주고 싶은것만 선택하고  ..
작품 제작 파이프라인 https://www.youtube.com/watch?v=Og9za5-VCaghttps://www.youtube.com/watch?v=lXW5R2h7qE4https://www.youtube.com/watch?v=39ioM6BUDO0&t=144s  그룹핑스토리