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Unreal Control Rig https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/control-rig-in-unreal-engine?application_version=5.3 언리얼 엔진의 컨트롤 릭 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community컨트롤 릭으로 실시간으로 캐릭터의 리깅과 애니메이션을 만듭니다.dev.epicgames.comhttps://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/how-to-create-control-rigs-in-unreal-engine?application_version=5.3 언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 생성하는 방법 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic De..
Control Rig Animation Unreal Engine 5는 기본적으로 Manny Quinn의 control rig가 CR_Mannequin_Body로 있다. 이걸 건드릴건 아니고 Meshes폴더의 SKM_Manny를 레벨에 끌어다 놓고 얼굴이 보이게 자리잡는다.Add Level Sequence를 체크하자.아웃라이너에서 방금 놓은 SK_Manny를 끌어다 시퀀스 타임라인에 끌어다 놓는다. 타임라인의 시간을 정당히 줄여주고 컨트롤 리그를 조정해 적당한 포즈를 만들어 주자 난 라이트스트레이트를 하는 포즈를 만들었다.첫번째 포즈가 완성되었으면 CR_Mannequin_Body의 오른쪽 동그라미를 클릭해 키프레임을 만들자.  마지막 프레임으로 이동해 다시 키프레임을 만들어준다. 현재프레임 위의 키를 클릭해주자 이러면 하나라도 변화가 생기면 키..
Control Rig 컨트롤리그를 만들어보자. 우선 스켈레톤메시가있는 곳으로 가서 우클릭후 ControlRig를 만들고 이름을 적당히 바꾸자더블클릭후 에디터로 들어가자 RigHierachy에 원하는 뼈를 우클릭후 New Control을 만들자 그림 뼈밑에 Control이 생긴다.컨트롤이 잘보이게 하기위해 Shape와 사이즈 로테이션을 변경해준다. 이 링은 표시될뿐이다.이제 Head_ctrl을 선택하면 회전기즈모가 나타나는데 회전시켜보면 아무런 작용이 없다. 하이라키의 head_ctrl을 끌어다 그래프에 놓고 GetControl을 하자 로테이션컨트롤을 움직이면 그 벡터값이 입력되어 전달하는 노드 같다.그래프에 우클릭후 Set Transform을 추가해주고item>Name>head로 설정하고 control>Transform과 v..
Control Rig Goal 바꾸기 공격시 기본 애니메이션은 정해진 동작을 한다. Goal을 만들어 동적으로 Goal의 위치를 변경해 Bone의 Transform을 바꿔 https://youtu.be/uuFWqFExlW4?t=47펀치 애니메이션은 찾기 귀찮아서 만들었다. 다만 UE5 SK_Manny를 사용해서 Control Rig를 다시만들어야 한다.2024.05.14 - [레퍼런스/IK] - Control Rig AnimationSK_Manny를 우클릭하고 CR_UE5MannyGoal컨트롤리그 에디터를 열어 UseSpecificAnimation>Punch를 선택해준다.solve Graph에 Get Transform, Set Transform 노드를 추가하고 spine_03을 선택해주고 Transform과 Value를 연결해주고 컴파일후 ..
Tw Bone IK AnimBlueprint의 AnimGraph를 우클릭하고 TwoBoneIK노드를 추가하자.Pose와 연결하면 자동으로 LocalToComponent가 추가된다. TwoBoneIK 노드를 선택하고 Detail에서 제어하고싶은 뼈를 고르고 위치는 일단 Component Space를 선택한다.이후 컴파일후 프리뷰에서 기즈모를 움직이면 다리가 움직인다. 기즈모는 Effector와 Joint2가지가 있다.  Effector는 움직이고 싶은 말단 뼈이고 Joint는 Effect다음의 조인트 뼈가 바라보는 위치이다. Joint의 위치를 바꿔 원하는 자세를 만들어준다.Two Bone IK 노드의 이펙터 위치(Effector Location) 를 활용하면 투 본 체인의 끝에서 본의 위치를 구동할 수 있습니다. 이 프로퍼..
Tetris Falling blocks - 3 블록들이 한줄이 차면 제거해주는 로직을 짜보자체크하는 펑션은 BP_CheckLine이라는 액터 블루프린트를 만들어 넣어주자.맨먼저 컴포넌트에 박스를 넣고  BoxExtent를 다음과 같이 길게해주자이후 10개까지 카피해주고 Z값을 0,50,100, 50씩 증가시킨다. 시작점이 1000인데 이러면 500이상은 체크하지 못할것 같다.난 50씩 증가시키는게 귀찮아서 로직을 짰다. 사실 박스자체를 Spawn해주고 싶었는데 유ㅠCheckLines라는 함수를 만들자.BoxCollision 컴포넌트를 찾아 오버랩된 액터들을 찾아 변수로 승격시키고 OverlappingActors 배열에 저장한다. OverlappingActors들은 BP_SingleBlocks로 필터링해주자. 안그러면 갯수가 에러가난다 아직 제거안된 ..
언리얼 테트리스 Falling Block 2 1에서는 Construction Script에서 모양을 만들었다.EventGraph에서는 게임시 떨어지고 재생성되는 로직을 만들겠다.우선 BP_SingleBlock이라는 액터 블루프린트를 먼저 만들자. 이벤트그래프에 색을 지정하는 변수 BlockColor를 LinearColor로 만들고 다음과 같이 만든다. 변수는 다른 Spawn시 사용할수 있게 Expose on Spawn을 체크해준다. StaticMesh Component를 선택하고 Collision Presets를 blockAll로 한다.이미 만들 FallingBlock의 Collision은 WorldDynamic과는 다르다. 이제  BP_FallingBlock으로 가자.BeginEvent에 SetTimer를 하나 만들어주고 Time을 끌어 변수로 ..
Disco Mirror Ball Light Unreal 노래방에 가면 볼수 있는 Disco Ball을 만들자. 처음에는 거울을 조각조각 모아 볼을 만들어 라이트로 반사시켜 보려고 했는데 유튜브선생님한테 좀더 간단한 방법을 배웠다https://www.youtube.com/watch?v=gfwfJQJ1Ui8&list=PLKIU6zDJUGWfEaTJNtpDJtS3c2Apc8ZFI&index=4&t=5s 우선 블루프린트를 하나 만들자 BP_DiscoMirror로 하고 부모는 액터 컴포넌트는 우선 StaticMesh부터 넣어주자 Mesh는 라이트와 관련없지만 예쁘게 하기위해 Laser라고 치고 ShowEngineContent를 체크하면 보인다.이후 머터리얼을 하나 만들자 M_DiscoMirror라고하자. 기본 노드 Material domain을 Light Functi..
Moving Light Disco 반짝이고 움직이는 조명을 만들어보자언리얼은 조명이 어두워도 오토노출기능때문에 다시 밝아진다 이것부터 만져주자.베이직 레벨이나 ThirdPersonLevel에는 라이트폴더가 존재한다 DirectionalLight를 클릭하고 디테일에 intensity를 낮춰준다. 아마 잠깐 어두워졌다 다시 밝아질것이다.같은 조명폴더에 PostProcessVolume이 있을것이다. 이건 영역에 플레이어가 들어가면 후처리를 해주는 기능인데 여기서 AutoExposure를 Manual로하면 끌수 있지만 끄는것 보다는 MinEV100을 -10에서 0이상 정당히 조정하면 어둡게 된다.상식적으로 집의 전등은 1000lux 야외 태양은 120,000Lux라고 한다. 카메라의 EV100은 다음과 같이 계산된다. 공식을 보면 Exposur..
언리얼 실무과정 https://blog.naver.com/onbeelee/223403675169 언리얼엔진 실무교육과정 - 1일차프로젝트 생성 및 열기 게임 : 일인칭 / 삼인칭 영화, TV 및 라이브 이벤트 : 빈 프로젝트 프로젝트 이름...blog.naver.com
머티리얼 유리만들기 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-transparency-in-unreal-engine-materials 언리얼 엔진 머티리얼에 투명도 사용하기 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진에서 반투명 블렌드 모드를 사용하여 투명 머티리얼을 생성하는 방법을 안내합니다.dev.epicgames.com투명도 및 오파시티 언리얼 엔진에서 투명도는 각 픽셀에 0과 1 사이의 오파시티 값을 할당하는 방식으로 작동합니다. 오파시티 가 1일 때 표면은 완전히 불투명해지며, 이는 닿는 빛을 100% 차단한다는 뜻입니다. 오파시티 가 0일 때 표면은 모든 빛을 투과시킵니다. 0과 1 사이의 오파시..
Hello Material 머터리얼 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-material-functions-overview?application_version=5.3 Unreal Engine Material Functions Overview | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityMaterial Functions are self-contained snippets of Material Graphs that can be saved in packages and reused across multiple Materials.dev.epicgames.com컨텐트브라우저에서 우클릭후 머터리얼을..