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Unreal 프로젝트 에셋 대량 편집 최적화 언리얼에서 프로젝트 에셋의 용량을 한번에 줄일수 있는 방법이 있을까 언리얼 엔진에서 프로젝트 에셋의 용량을 한 번에 줄이는 것은 몇 가지 접근 방식과 도구를 조합하여 이루어질 수 있습니다. 특히 에디터 내에서 대량으로 설정을 변경하거나, 프로젝트 전체의 빌드(쿠킹) 프로세스를 최적화하는 방법들이 있습니다.가장 효과적인 방법들을 단계별로 정리해 드리겠습니다.1. Property Matrix (프로퍼티 매트릭스)를 이용한 대량 편집가장 강력하고 직접적인 방법으로, 특정 유형의 에셋(텍스처, 스태틱 메쉬 등)의 속성을 일괄적으로 변경하여 용량을 줄이는 것입니다.에셋 선택: 콘텐츠 브라우저에서 최적화하려는 에셋들을 모두 선택합니다 (Ctrl + A 또는 Shift + 클릭). 특정 폴더 내의 모든 에셋을 ..
언리얼 최적화 Gemini질문 어떤 특정 부분에 대해 더 자세히 알고 싶으신가요? 예를 들어, 다음과 같은 내용들이 있습니다.성능 프로파일링 도구: 언리얼 엔진에서 제공하는 프로파일링 도구(예: Stat 명령, 언리얼 인사이트) 사용법CPU 최적화: 드로우콜 감소, Tick 함수 최적화, 불필요한 오브젝트 제거, 멀티스레딩 활용 등GPU 최적화: 셰이더 복잡도 감소, 오버드로우 최소화, 텍스처 최적화, LOD(Level of Detail) 활용, 컬링 최적화 등메모리 최적화: 텍스처, 메쉬, 애니메이션 등 에셋 메모리 관리, 가비지 컬렉션 이해빌드 및 패키징 최적화: 데이터 압축, 스트리밍, 불필요한 콘텐츠 제거네트워크 최적화: 멀티플레이어 게임 시 네트워크 대역폭 및 레이턴시 관리플랫폼별 최적화: PC, 모바일, 콘솔 등 각 플랫폼..
HLOD vs Nanite HLOD와 Nanite는 언리얼 엔진에서 메쉬 최적화를 위한 강력한 도구이지만, UE5에서 Nanite가 있다고 해서 HLOD가 완전히 불필요해지는 것은 아닙니다. 오히려 상호 보완적인 관계를 가집니다.각각의 역할과 왜 상호 보완적인지 설명해 드리겠습니다.1. Nanite (나나이트)주요 역할: 개별 스태틱 메쉬의 폴리곤 밀도를 무제한으로 높이면서도 성능을 효율적으로 유지하는 데 중점을 둡니다.작동 방식: 메시를 마이크로 트라이앵글 클러스터로 나누고, 카메라에서 보이는 부분만 필요한 수준의 디테일로 실시간 스트리밍 및 렌더링합니다. 컬링, LOD, 텍스처 스트리밍 등을 자동으로 처리합니다.장점:수백만 개의 폴리곤을 가진 고품질 에셋을 쉽게 사용할 수 있습니다.수동 LOD 생성 및 관리의 필요성을 줄여줍니..
HLOD vs Nanite HLOD와 Nanite는 언리얼 엔진에서 메쉬 최적화를 위한 강력한 도구이지만, UE5에서 Nanite가 있다고 해서 HLOD가 완전히 불필요해지는 것은 아닙니다. 오히려 상호 보완적인 관계를 가집니다.각각의 역할과 왜 상호 보완적인지 설명해 드리겠습니다.1. Nanite (나나이트)주요 역할: 개별 스태틱 메쉬의 폴리곤 밀도를 무제한으로 높이면서도 성능을 효율적으로 유지하는 데 중점을 둡니다.작동 방식: 메시를 마이크로 트라이앵글 클러스터로 나누고, 카메라에서 보이는 부분만 필요한 수준의 디테일로 실시간 스트리밍 및 렌더링합니다. 컬링, LOD, 텍스처 스트리밍 등을 자동으로 처리합니다.장점:수백만 개의 폴리곤을 가진 고품질 에셋을 쉽게 사용할 수 있습니다.수동 LOD 생성 및 관리의 필요성을 줄여줍니..
언리얼 엔진이라서 할 수 있는 폴리곤 최적화 (실무 꿀팁) https://www.youtube.com/watch?v=RYGKoE7ZwWk 연습실험을 위해모델링모드에서 디폼 디스플레이스먼트를 살짝 주었다.이후 위치를 동일하게 주었다. 아웃라이너에서 소스,타겟을 다 선택한다. 그래야모델링모드의 Bake를 클릭하고 BakeRC를 선택한다.해상도를 적당히 선택하고필요한 맵을 클릭하면 캡쳐해주면서 맵을 생성해준다.만들어진 텍스쳐는 제너레이티드 폴더에 저장되어 있다. 친절하게 머터리얼까지 만들어준다. 로우폴리박스에 적용해준다. 뭔가 디퓨트칼라는 먹지 않았지만 노말은 잘되어있는것 같다.베이크는 좀더 파라미터를 만져가며 연습이 필요한것 같다. 해상도를 높이니 좀 진해지기는 한다. 그래도 언리얼에서 간단하게 이런게 된다는게 신기하다. wireframe모드에서 봤을때 화면
최적화 배경모델러 라면 필수로 알아야 하는 최적화 (아틀라스) https://www.youtube.com/watch?v=HKWjMIkwf14병합된 모델을 클릭해보면 메시는 합쳐졌지만 아직 머터리얼은 분리된 상태입니다.
Unreal 최적화 Unreal 최적화 링크https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/guidelines-for-optimizing-rendering-for-real-time-in-unreal-engine 이 페이지는 실시간 렌더링 기능으로 최적의 충실도를 달성하면서 퍼포먼스를 파악하고 최적화하는 방법에 대한 가이드라인과 모범 사례를 제공합니다. 이 페이지에서는 아래와 같은 내용을 살펴봅니다. 퍼포먼스 예산에 영향을 미치는 요인 프로젝트 패키징 모범 사례 퍼포먼스 병목 현상을 측정하는 툴 소개 퍼포먼스 예산 파악 프로젝트 개발 시 애플리케이션의 타깃 플랫폼에는 오브젝트를 메모리에 유지하고 이를 처리하는 데 사용할 수 있는 리소스에 제한이 있습니다. 프로젝트를 ..
게임 액터 생성하기 플레이어 아바타 설정하기TopDown으로 PlayerAvata를 설정하기 위해 카메라와 스프링암이 필요하다#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"private:UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))USpringArmComponent* _springArmComponent;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))UCameraComponent* _cameraComponent;카메..
언리얼 게임플레이 프레임워크 클래스 학습하기 언리얼 게임플레이 프레임워크 에는 자동으로 생성되는 PlayerController, GameModeBase와 추가해줘야하는 GameState, GameInstance라는 4개의 클래스가 포함되어 있다. GameState, GameInstance를 만들자 중요한건 부모를 GameStateBase, GameInstance로 선택해야한다.이름은 PageaGameState, PangeaGameInstance로 한다. 책은 Pangaea인데 오타다.ㅠㅠ PlayerController 클래스 살펴보기언리얼이 기본적으로 만들어주는 클래스중 PangeaPlayerController가 있다. 입력처리와 카메라를 제어한다.GameMode는 서버에만 존재하며 게임 구조적인 변수들을 관리할것이다., 레벨변환조건, 스폰지점..
TopDown - Pangea 생성하기 TopDown - Pangea 생성하기Pangea프로젝트를 만들자 게임을 선택하고게임프레임워크 클래스에 대해 설명한다.모든 클래스는 UObject에서 파생된다.씬컴포넌트는 위치를 갖는 여러가지 컴포넌트로 파생된다.게임액터클래스 생성하기AActor->APawn->ACharactor클래스가 있는데 게임레벨안에서 인스턴스화 하는 용도로 자주 사용된다.APawn은 입력을 받을수 있고ACharacter는 AnimationBlueprint를 이용할수 있다. 게임을 위해 ADefenseTower, AProjectile, APlayerAvater를 만들어볼 것이다. ADefenseTower클래스 생성하기디펜스 타워는 플레이어가 공격범위안에 들어오면 탄환을 발사해 플레이어를 공격한다. 디펜스 타워도 생명포인트를 갖고 ..
게임프레임워크 링크 Unreal 프레임워크 강좌https://www.youtube.com/watch?v=IaU2Hue-ApI [Part2] 1.언리얼 엔진 게임 제작 기초언리얼 게임 프레임웍 게임 콘텐츠의 구조 게임 제작을 위해 언리얼 엔진은 자체적으로 설계한 프레임웍을 제공함 이를 게임 플레이 프레임웍(Gameplay Framework)이라고 부름 언리얼 게임 프레임웍trialdeveloper.tistory.com 이분은 관련은 없지만 https://reitbe.github.io/unrealengine5/2024/04/07/inflearn-edu-unreal-part3-network-framework.html 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 간단 정리이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임..
AMD 7800x3D 최적화 https://www.youtube.com/watch?v=vOOMmUDNlnc&t=13s