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언리얼게임프로젝트/TPS C++

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Character 이동기능 옮기기 ActorComponent 이번에는 ATPSPlayer Class 의 이동에 관련된 멤버들을 모두  PlayerMove클래스로 이동시켜 주겠습니다.우선 ia_Move, direction, Move()함수를 짤라내 PlayerMoveComponent.h의 public: 영역에 붙여줍니다.PlayerMoveComponent.h public: UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Input") class UInputAction* ia_PlayerMove; FVector direction; void Move(const struct FInputActionValue& inputValue);Move()의 구현부를 짤라 이동시켜줍니다.void UPlayerMoveComponent::Move(c..
플레이어 이동 컴포넌트 제작 이전에 만든 PlayerBaseComponent를 부모로 PlayerMoveComponent C++ 클래스를 생성합니다.이렇게 만들어진 PlayerMoveComponent 컴포넌트를 플레이어 액터에 붙여주겠습니다.TPSPlayer.h public:에 playerMove 포인트변수 추가 UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Component") class UPlayerBaseComponent* playerMove; UPlayerMove클래스를 생성해 이 playerMove변수에 할당해 주겠습니다.TPSPlyaer.cpp에 PlayerMoveComponet.h를 인클루드해주고#include "PlayerMoveComponent.h"생성자 맨 아래 CreateDefaultSub..
ActorComponent Movement, InputComponent 인생언리얼5 뒷부분에 나오는 부분이다. 기본적으로 앞부분의 프로젝트가 있어야 한다. 인생언리얼5 git에서 다운받을수 있다.이건 참조부분 언리얼 엔진(Unreal Engine) 튜토리얼 - Actor Component로 공전하는 Sphere 만들기개요Actor와 Actor Component를 가지고 캐릭터 주위를 공전하는 Sphere를 만들어 보자. 튜토리얼에서 배울 수 있는 것들Actor Component를 Actor에 추가하는 방법.물체가 원 운동을 하게 하는 방법.Actor Componenteastroot1590.tistory.com 많이 쓰는 기능을 컴포넌트에 모아 놓고 재활용할수 있게 하는 방법이다.C++클래스를 부모를 액터컴포넌트로 선택하고 이름을 PlayerBaseComponent로 한다.컴..
Actor Class 검색 방법, EnemyManager, EnemyFactory Enemy를 생성하는 EnemyManager 클래스를 만들고 BP_EnemySpawnPoint를 위치한곳에서 랜덤으로 적을 만들려고 한다. 이 위치를 Array에 담아 놓을건데 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Spawnsettings") TArray spawnPoints;블루프린트에서 +를 눌러 포인트수만큼 어레이를 추가해 하나씩 지정해도 되지만 자동으로 해보자. 우선 생성한 포인트를 만들 BP_EnemySpawnPoint 블루프린트를 액터를 부모로 만든다.Sphere를 하나 넣고 콜리젼 프리셋은 NoCollision Render는 Hidden In Game으로 게임 플레이시 안보이게 해준다.EnemayManager.h에헤더에 변수 선언 UPROPERTY(EditAnywh..
프로젝트 준비하기 UClass, UObject, CDO TPSProject라는 이름으로 Game>Blank Templete C++ StarterPack포함해서 프로젝트를 만듭니다.Thirdperson은 에디터가 로딩후 블루프린트만 Add합니다.(이렇게하면 Thirdperson의 코드가 포함되지 않는다고 합니다.)ThirdPerson Pack이 임포트되면 Characters폴더가 생기고 하위 UE4 Meshes아래 SK_Mannequin이 있습니다. 레퍼런스를 카피해 C++상에서 메시를 임포트하는 레퍼런스로 씁니다. '언리얼 C++ 게임 개발의 정석/1. 개발 환경 셋팅' 카테고리의 글 목록 study-room.tistory.comUnreal 헤더툴은 헤더파일을 분석해 클래스의 메타정보를 UClass에 저장합니다. 클래스의 속성이나 멤버함수를 호출하는데 활용합..