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240108 camera terget arm length, Line trace ThirdPerson 우클릭하면 카메라가 들어가고 다시 우클릭하면 뒤로 빠진다. 써드퍼슨이 거슬리니까 Visibility 도 같이 꺼주고 켜준다 플립플롭을 사용해서 반복한다.플립플롭의 IsA를 사용하면 Set Visibility를 한번만 사용해도 된다.Visibility를 꺼주는 타이밍은 타임라인의 이벤트를 사용한다.좌클릭하면 화살표를 기준으로 5m 앞까지 충돌체를 체크한다.   레벨에 큐브를 놓고 Physics를 켜준다1인칭 모드를 외우자.. 레벨에 배치하고 인덱스를 바꾸면 메시가 바뀐다.
가이야 gaea 정리 아까는 Satmap을 Unrea노드를 걸었는데 이번에는 그냥  Export Exr대신 PNG8 다시 불러올때는 랜드스케이프모드에서 하이트맵을 변경해줘야함.섞을 Layer Name 이름을 정한다. 랜드스케이프레이어 샘플에서 사용한다.잔디 오브젝트를 만든다 메시를 정한다.머터리얼에서 2개를 연결해준다. 폴리지 그래스 만들걸 지정해준다.
241007 블렌더 Sifi
20241007 나영제 베이직 레벨을 만들고 -0.5~0.4사이값만 나오게 된다. 이해용 머터리얼   NG_Wave (SonicBoom) 만들기2번째 에미터
241007 가이야 Constant는 레벨의 전체적인 높이OctavesScale F2로 이름 바꿈  언리얼 ThirdPerson으로 열고 베이직레벨만들고 레벨 지우고 랜드스케이프모드로 전환레벨의 규격 r16 importImport누름M_LandScape만들고  머터리얼로가서
나이아가라 불꽃놀이 1. 폭죽 머티리얼 및 나이아가라 이미터 생성 폭죽 머티리얼을 생성하고 나이아가라 이미터를 추가하여 자신만의 폭죽을 제작하는 방법을 살펴봅니다. 1. 폭죽 머티리얼 및 나이아가라 이미터 생성 이 섹션에서는 이미시브 이펙트를 사용하여 폭죽 머티리얼을 생성하는 방법을 살펴봅니다. 이 특수한 머티리얼은 스프라이트를 작은 라이트처럼 보이게 만들어 줍니다. 머티리얼이 준비된 후에는 폭죽을 구성하는 모든 모듈을 포함하는 이미터를 생성해 보겠습니다. 폭죽 머티리얼 생성하기 이 효과를 생성하려면 먼저 폭죽의 기반이 되는 커스텀 머티리얼을 생성해야 합니다. 광선이 원에 초점을 맞춘 손전등 광선 이미지를 찾습니다. .jpg 파일로 저장하고 UEFN으로 임포트합니다. Example of a flashlight beam 손전..
UV Mapping 원리
241004 언리얼 오후 머터리얼 새로 만듬VectorToRadialValue만 모니터링해보면스텝값을 거치면 경계가 날카롭게 되고 이값을 변경하면 돌아가게 된다파티클컬러를 넣어주면 나이아가라의 스케일칼라와 연동한다. 나이아가라를 만들고 스케일 컬러를 넣어면 알파값과 연동한다.알파값을 애니메이션을 주면 돌아가면서 나타난다.  새로운 나이아가라
241004 블렌더 SiFi Ship 작업 커서 to Selected붙이려는 삼각형의 오리진을 표면으로 하고 움직여야 붙는다. 익스트루드후 G Z Z 하면 로컬 이동으로 바뀐다 불린하고 지워주면 된다.p분리후k로 짤라냄k로 짤라냄alt m으로짜름애니메이션을 위해 미러를 적용시키고 분리한다.  새로만들기 좌클릭하면 레이저가 나가게 만들자. 레이저에 맞은 물체를 잡기위해 이 노드는 잡기만하는 거다.잡고 있게 한다.좌클릭을 한번 더하면 플립플롭을 이용해 물체를 놓게 만들어 준다.
240104 나제일 오후 Panner Y 를 -1로 하면 밖으로 퍼진다빨간색을 이머시브칼라에 연결오파서티에 스무드스텝을 추가해서 검은색을 더 빼준다.SmoothStep의 연결 방법에 따라 가운데가 안뚫리게 된다. 숙제 Multiply rhk  뼈로 보이는걸 Surface로 바꾸고 Fix해주면 고쳐진다파라미터의 파티클을 열어보면   파티클의 Skeletal Mesh Location SampledvertexColor를 끌어다 놓는다.하얗게 칠한 손이 없어진다.Kill Particles : 참과 거짓Set Bool by Float Comparison - Float를 비교Make float from color   이렇게 해서 손만 파티클이 생기게 한다.spawn burst끄로 Spawn Rate 켜고    확인용 Sprite Rende..
GitHub 연동 https://velog.io/@singery00/UE5-Unreal-%ED%8C%80-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-Git-Github-%EC%97%B0%EB%8F%99 [UE5] 🤝 Unreal 팀 프로젝트 Git, Github 연동🤝 Unreal Engine과 Git, Github를 연동해서 팀프로젝트를 진행하자velog.io개요💡 Unreal Engine과 Git, Github를 연동해서 팀프로젝트를 진행하자이번에 새로운 팀원들과 뱀서라이크 장르로 모작을 만드는 프로젝트를 진행하게 되었습니다.그래서 팀원들과의 협업을 위해 Unreal Engine에 Git과 Github를 연동해서 작업할 수 있는 환경을 구축하고자 합니다.아래의 영상을 참고하였습니다.Unre..
241004 나제일 용불 Mutant M_BOOM 머터리얼그라데이션에 스텝을 주자투칼라로 안밖을 다른 색으로수직 부분 그라데이션 곱함다이나믹 파라미터 추가해서 외부 나이아가라에서 컨트롤NG_BOOM 나이아라가 수정2군데 Sprite Facing and Alignment를 넣어 효과를 바닥으로 눕힌다.앞을 보고 있던 이펙트가 바닥으로 눕는것 같음 동그라미와 번개가 다 눕는다.이건 NG_roar로 불을 뿜는 새로운 효과메탈 렌더러를 추가하고 mesh와 Material을 넣는다머터리얼을 넣는다셀프로변경 Once 주기를 1초로스폰레이트를 7개로 나중에 더 추가Mesh Orientation추가로 Z방향을 변화시킴, Make Vector후 Z값만 Rondom Range Float로 변경Dynamic Material Parameters로 M_Boom의 ..