분류 전체보기 (591)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 241031 포토스캔 리메시2 어떤 마이크로소프트 InstantMesh는 OBJ만 읽기 때문에 블렌더에서 OBJ로 Export하고 메시 방향을 잡아준다.저장할때는 리메시하고 obj확장자 붙여주고 저장블렌더에서 임포트GPU check베이크하기전 로우폴리 고르고 하이를 쉬프트로 같이 선택한다.렌더 사이클스만 맵베이킹을 지원한다.베이크에서 Bake로 이동하고 Duffuse, Color Active노말도 이미지를 만들어주고 범프를 달아주자맵베이킹을 하기위해서는 오리지날 UVMAP과텍스쳐가 있어야한다. 지웠다면. 원래 카우치 FBX를 불러오자.블러오면 텍스쳐가 안 맞아서 보라색으로 보인다. 오픈해서 맞춰주자.노말 베이크시에는 Bake Type을 노말로 변경베이크 누르기전 쉐이딩의 노말 노드를 꼭 선택하고베이크하면 왼쪽 프립뷰에 파란색 그림이 .. 241030 스캔데이터 UV베이킹 인스턴스메시 /Script/Engine.Material'/Game/3D_Assets/Bricks/M_Displacement.M_Displacement' 인스턴트 메시스https://github.com/wjakob/instant-meshes?tab=readme-ov-file GitHub - wjakob/instant-meshes: Interactive field-aligned mesh generatorInteractive field-aligned mesh generator. Contribute to wjakob/instant-meshes development by creating an account on GitHub.github.comhttps://www.youtube.com/watch?v=U6wtw6W4x3IBrus.. 241029 블렌더 카메라스캔 241029 언리얼 테슬레이션 https://kj134679.tistory.com/6 언리얼노드_Displacement map/TessellationDisplacement 방식은 일일이 모델링하기 힘든 굴곡들을 Displacement map으로 이미지의 0, 1 ( 밝기 ) 를 기준으로 모델링을 변형해주는 기법이다. 어두운 곳은 들어가고 밝은 곳은 튀어나오도록 해줍니다kj134679.tistory.com 언리얼 config/engine 열고 Render부분에r.Nanite.AllowTessellation=1 r.Nanite.Tessellation=1 테슬레이션은 버텍스를 변하하기때문에 모델링에서 만들던지 블렌더에가 가져와야 한다.나나이트 는 테슬레이션 디스플레이스먼트를 통해 실제 버텍스를 제어한다.에지를 보면 실제 버텍스가 튀어나와 .. 3D 그래픽이론 https://www.youtube.com/watch?v=joYTGuHwsGI 241029 머터럴라이저 Height 맵은 상태에 따라 weight Equalizer Frequency Equalizer를 사용한다.노말은 하얀색이 잘 나오게 한다.메탈도 하얀색이 잘나오게 한다. 스므드 맵은 어두운게 스므드가 안된다. UV Edit https://www.youtube.com/watch?v=8qv6DbWr6zw https://www.youtube.com/watch?v=EK6-tWUGljY https://www.youtube.com/watch?v=-uYwkBCPpiQ&t=556s https://www.youtube.com/watch?v=vSCTag4zRYI 241028 비행기엔진 7개로 구성된 데이터에총 3개의 머터리얼만 사용 실습 Brushed Metal의 방향을 다르게 표현 241026 MasterMaterial 241028 시리얼박스 블렌더 전개도 모양에 맞게 마크심을 넣자.오브젝트에서 스케일했으면 Ctrl-A로 리셋하자.언리얼로 익스포트하기전 바닥을 원점에 맞추자 Unreal로 임포트 머터리얼을 열어 마스크를 적용해준다.인스턴스의 Value값을 올려주면Mask된 부분만 밝게 빛난다.마스크를 이용해 메탈릭 러프니스도 줄수 있따. Master Material 241028 블렌더 Day3 Circle을 추가하고 에디트 모드에서 복사하세 원점을 중심으로 3개를 배치하자내부버티스를 짤라내자떨어지는 부분 이어줌모디파이어 스쿠르축이 틀어져서 스크루가 예쁘지 않다에디트모드에서 수동으로 잡아줌 전체를 올림 신발끈 2군대가 끊어져 있다. 이어주자와이어프레임을 켜주자 루프를 선택하고 브리지에지루프를 하며간단히 이어지지만 모양이 좀 다르단다마크심을 중심으로 반반씩하자반반씩하면 틀어지는데 조정해서 붙여주자수정하고 싶은 버텍스를 선택해서 그룹을 만들어주자가운데가 볼록 틀어져 나왔다. 라티스 사이즈에 맞게 줄여줌신발끈에 라티스 모디파이어를 적용하고 아까만든 라티스및 버티스 그룹을 지정해서 라티스 범위를 줄여준다.라티스를 선택하고 적당해 버티스를 조절해준다. 이동https://www.youtube.com/wa.. Fluid Simulation Liquid https://youtu.be/YH4i5965S4c 기본큐브를 선택하고 오브젝트탭의 Display As Wire 를 설정 큐브를 하나더 추가하고 사이즈를 작게해서 이전 큐브의 위쪽으로피직스탭의 Fluid를 체크하고 Flow Liquid Inflow를 체크 x velocity를 1로 해서 앞으로 나가가함,투명한 박스를 선택하고 역시 피직스에서 플로이드를 선택하고 이번엔 도메인 리퀴드설정 레졸루션은 나중에 올리면 화질이 좋와짐디퓨전 체크하고 WATER 선택Cache 리주머블을 체크하고 베이크올베이킹된다. 작은 큐브는 큰 큐브안에 있어야하는것 같다 타임라인윈도우에서 스페이스바를 누르면 플레이된다.시뮬레이션이 되는 중간을 멈추고 머터리얼을 Glass BSDF 러프니스 0 IOR(굴절율)을 1.333 으로 색도 .. 이전 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 ··· 50 다음