어떤 마이크로소프트 InstantMesh는 OBJ만 읽기 때문에 블렌더에서 OBJ로 Export하고 메시 방향을 잡아준다.
저장할때는 리메시하고 obj확장자 붙여주고 저장
블렌더에서 임포트
GPU check
렌더 사이클스만 맵베이킹을 지원한다.
베이크에서 Bake로 이동하고 Duffuse, Color Active
노말도 이미지를 만들어주고 범프를 달아주자
맵베이킹을 하기위해서는 오리지날 UVMAP과텍스쳐가 있어야한다. 지웠다면. 원래 카우치 FBX를 불러오자.
블러오면 텍스쳐가 안 맞아서 보라색으로 보인다. 오픈해서 맞춰주자.
노말 베이크시에는 Bake Type을 노말로 변경
베이크 누르기전 쉐이딩의 노말 노드를 꼭 선택하고
베이크하면 왼쪽 프립뷰에 파란색 그림이 뜬다.
원본을 끄고 잘 적용되었는지 확인한다.
오브젝트 모드에서 Shade smood , Subd주자.
익스포트하기전 디퓨즈와 노말을 꼭 저장해주자
익스포트
언리얼에서 임포트 메탈과 러프리스 적용
노말적용 표면의 빛반사가 틀어진다. 무늬도 생기고
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