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DXWave/유기선

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Spline Mesh Setting 컴포넌트 추가sectionLength 플로트 추가스태틱메시 변수 추가함수작성스프라인의 Section Length x inx로 스프라인의 거리를 입력해서 해당 위치를 얻어 출력한다.Detail에서 Pure를 체크해서 실행핀을 없애준다.컨트스럭션 스크립에서스프라인의 동일 메시를 반복해서 복제해야 하므로 InstancedStaticMesh의 메시를 우선 정해주고 스프라인 전체길이를 섹션 변수로 나누어 인덱스를 구한다. 정수로 만들기 위해 Truncate로 소수점을 없애준다. 개수를 하나 빼면 인덱스 수가 된다. (사실 스프라인의 인덱스를 사용하지는 않는다, 스프라인의 인덱스와 Section의 개수는 달라도 된다.)인덱스로 ForLoop문을 돌면서 우리가 만든 GetLocationatIndex함수를 이용해 위치..
Cinematic Event Trigger Section Binding 아까 만든 이벤트를 찾아서 설정한다.설정되면 에디터에서 호출을 체크시퀀스이벤트라는 택이 만들어졌고 자동으로 블루프린트가 만들어진다.BPI가 걸려 있는것도  큐브는 섹션을 안걸었지만 같은 BPI를 걸었기 때문에 돌아간다.시네마택 == 시퀀서가 맞다.근데 애니메이션이라는 것이 = 키프레임 작업임으로 생각 이상으로 어렵다캐릭터 제어하는건 현재로서는 모션 캡쳐 데이터를 응용하는 것이 맞다.그럼에도 엑스트라 혹안 군중 배경에 있는 애니메이션 에셋들은 시퀀서의 키프레임의 제어를 하기 곤란하다.그래서 사용하는것이 스프라인 혹인 에디터 틱이라는 것을 응용함.그런데 시퀀서에서는 정상동작하나 렌더링 출력을 걸면 동작하지 않는다.그럴때 시퀀서에서 해당 이벤트 바인딩(연결)해줌으로서 렌더링 이미지를 생성하낟.
Unreal Tick Bind 241114 메시 3개를 추가해주고 조립해준다. 회전축이 안맞아 씬컴포넌트를 추가하고 더미로 사용하겠다. 더미를 중앙축에 맞추고 팬을 로컬로 해서 위치를 맞춰준다. 팬이 아닌 더미를 회전 시키면 어긋남 없이 잘 돌아간다. 블루프린트가 완성되면 하나 카피해서 Ticker Folder를 하나 만들어 이동시키고BPI를 만들기 위해 우클릭후 블루프린트 인터페이스를 선택하자. 이름을 BP_EditorTicker_DJ우클릭 아래 블루프린트에서 인터페이스를 선택하고 열리면 함수명과 에디터에서 호출을 체크 함수명을 잘 찾기 위해 이름을 잘 짓자 자신의 인니셜을 넣어도 좋다.컨텐츠 우클릭후 Editor utiliy 만들자 이건 단순히 레벨상에서 셋타이머를 이용해 게임전 레벨상에서 틱을 만들어 게임전 애니메션을 구현하는게 목적이다. ..
Unreal Spline 241114 변수를 추가하자 WalkSpeed 1, MeshHeight 2, AnimPlayRate 1 디폴트로 설정 카테고리를 Setting Value로 만들자입력노드 2개
Enviroment Study 환경제작 사계 날씨 믹사모 캐릭터 다운임포트후 헤어머터리얼4가지 애니메이션을 다운받아 임포트한다. 임포트시 먼저 받은 캐릭터의 스켈레톤을 설정하면 된다.이전 컨트롤릭을 우클릭 미그레이션 한다. 컨텐츠폴더로 해야한다.잘들어 왔다. 컨트롤릭을 열자필요한 뼈를 고르고 컨트롤을 생성컨트롤을 전부 선택해서 그래프로 드래그 후 아이템어레이 생성2024.11.12 - [DXWave/유기선] - Control Rig, Unreal Control Rig, Unreal스켈레탈메시를 고르고우클릭 크리에이트 컨트롤리그 열고 Backward Solve추가뼈를 끌어 어레이를 만든다컨트롤러가 생긴다 다 선택해서끌어다 놓으면 팝업이 뜨는데 Create Item Array를 선택한다.Arrunreal6.tistory.com
카메라연출 언리얼 라이팅연출 메타휴먼 LOD 푸는 방법메타휴먼 BP_Taro를 누르고컴포넌트의 LOD Sync를 선택하고 오른쪽 디테일에서ForcedLOD가 -1인데 1로 변경하면 LOD가 1로 고정된다.나나이트는 스태메시에만 적용되므로 스켈레탈메시는 적용안됨. 따라서 스태틱메시를 스켈레탈메시에 소켓을 이용해 붙여서 사용하기를 권고함.https://www.youtube.com/watch?v=SeY-ousiCPg텍스쳐를 열어보면 레벨오브 디테일 밉생성세팅이 있다.FromTextureGroup -> NoMipmaps 으로 하면 LOD 변환없이 오리지날을 사용할수 있다.https://www.youtube.com/watch?v=IPzTpndqq_Y주로 대화씬에서는 인물에 포커스 하기 위해 피사체심도를 얕게 한다. 대화씬을 찍을때는 바라보는..
IKRig Retargeting Unreal 애니메이션 작업T-포즈 뼈의 구조, 형태 (=믹사모)A-포즈 뼈의 구조 (언리얼)캐릭터 임포트할때/스켈레탈 메시 그룹핑 하는 것에 따라서 시퀀스 애니메이션 공유 유무를 결정할 수 있다.특정 애니메이션을 수정하는 기존의 방법이 너무 어려웠다. (수정보완)->컨트롤릭!!!컨트롤릭이 제안 주는것(1) 포즈를 쉽게 만들기 때문에 스토리 보드 작업에 용이함.(2) 기존의 애니메이션 시퀀스를 베이크 함으로서 키 애니메이션 수정에 용이함. 모션 캡쳐 데이터를 가공하는 방법에 -  대해서 A포즈의 모션 데이터는 사용할 수 없는 건가  T-포즈에서 IK 리타게팅!!믹사모를 응용& 웹캡으로부터 AI 모캡 추출 == T-포즈컨버팅 작업 (IK 리타게팅!!!!)을 통해서 커스텀 메타휴먼에 사용하는 최종 목적 Mixamo에서 ..
Control Rig, Unreal 스켈레탈메시를 고르고우클릭 크리에이트 컨트롤리그 열고 Backward Solve추가뼈를 끌어 어레이를 만든다컨트롤러가 생긴다 다 선택해서끌어다 놓으면 팝업이 뜨는데 Create Item Array를 선택한다.Array 노드가 생긴다. 이번에는 아까 선택했던 뼈를 골라 어레이를 만든다 뼈가 앞에오게 한다.For each와 At을 각각 추가한다. 스켈리탈에 애니메이션을 넣고 베이크to control 리그후 애니메이션후 다시 베이크to Animation해서 애니메이션을 만들수 있다. 단 컨트롤리그가 시퀀스에 있으면 동일한 메시에 적용된 애니메이션시퀀스가 디저블 된다. 따라서 컨트롤리그를 이용해 애니메이션을 구을때는 다른 레벨에서 다른 시퀀스를 이용해서 만드는걸 추천한다. 애니메이션 작업T-포즈 뼈의 구조, 형..
캐릭터 애니메이션 241111 하나의 모션 데이터는 동일한 본 구조인 캐릭터의 경우에는 혼용이 가능하다.본 구조가 다른 경우에는 IK 리타게팅을 통해 본구조를 맞추는 것이 가능 IK 리타게팅하나의 Walking 모션 데이터를 임포트 할 경우캐릭터 A의 스케렐톤 선택 A 캐릭터 애니메이션 시퀀스가 생성캐릭터 B의 스켈레톤 선택 B캐릭터 애니메이션시퀀스가 생성 믹사모에서 캐릭터를 임포트하자.임포트할때는 스켈레탈메시는 고르지 않고 하면 FBX안의 스켈레탈이 같이 임포트 된다.머리카락이 좀 이상하다헤어 머터리얼을 클릭하고 trenslusent모드를 opaque모드로 변경스켈레탈을 열자시퀀스를 만들고애니메이션을 끌어다 놓고 애니메이션을 추가   Mixamo에서 Racer를 가져오자언리얼에서 import할때 좀전에 가져온 louise의 skel..
Blender Grove
리깅 리미트 뼈마다 컨스트레인트를 걸어 움직임을 제한할수 있다. IK를 넣어야할 뼈에서 익스트루드 후 부모해제후 루트와 연결한다.디폼해제해준다제어할 뼈를 선택후 Ctrl SHT C로 IK추가타겟에 아무튜어 Bone에 자신을 컨트롤할 IK뼈를 Bone에 Chain Length에 컨트롤할 개수를 넣어준다.익스포트해준다.
Robot Rigging 리깅이 되면 오브젝트를 선택하면 아마튜어 모디파이어가 보여야한다.포즈모드에서 2번째 뼈를 움직이면 아래가 움직인다 웨이트가 잘못되었다.