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액터관리 액터클래스는 객체에 사용되는 기본 클래스이며 레벨에 배치하거나 생성할 수 있다. 만들 블루프린트의 대부분은 액터 클래스 또는 액터의 자식 클래스를 기반으로 한다. 액터참조 integer, float와 같은 원시타입 변수들은 간단하지만, 객체 또는 액터들은 훨씬 복잡하고 메모리를 차지하기 때문에 전체를 복사하는 것보다는 저장된 메모리위치를 참조하는것이 효율적이다 이러한 타입의 변수를 오브젝트 레퍼런스라고 한다. C에서 포인터 같은 개념이다. 연습 BP_Barrel이 Hit되면 BPFire라는 변수에 연결된 Blueprint_Effect_Fire의 히든상태를 바꾸어 나타나게 한다. 1. 1인칭 템플릿을 기반으로 프로젝트를 만든다 2. 컨텐츠 드어 버튼을 클릭해 콘텐츠 브라우저를 연 다음 추가 버튼을 클릭하고..
OOP개념에 익숙해지기 클래스 객체지향 프로그램을 위해 객체를 만드기 위한 템플릿이다. 틀린 비유일지 모르지만 클래스는 런타임시 존재하지 않고 움직이지 않는다. 클래스를 이용해 객체를 만들었을때 비로서 움직이기 시작한다. 하나의 클래스로 복수의 객체를 만들수 있고 만들어진 객체는 독립적이다. 객체는 객체내에서만 참조할수 있는 것들이 있고 클래스끼리 공유할 수 있는 것들도 있다. 따라서 여러 객체들끼리 통신하는 것이 쉽고도 어려울수 있다. 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)이란 컴퓨터 프로그램을 어떤 데이터를 입력받아 순서대로 처리하고 결과를 도출하는 명령어들의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 독립적인 부품들의 조합, 즉 객체들의 유기적인 협력과 결합으로 파악하고자 하는 컴퓨터 ..
객체지향 프로그래밍과 게임플레이 프레임워크 블루프린트는 객체지향프로그래밍 OOP의 원리를 기반으로 한다. OOP의 목표중 하나는 프로그래밍 개념을 실제 세계에 더 가깝게 만드는 것이다. 언리얼엔진은 게임 개발에 사용되는 몇가지 필수 클래스를 가지고 있다. 이 클래스들은 게임플레이 프레임워크의 일부다. 게임플레이 프레임워크의 메인 클래스는 액터라고 불린다.
블루프린트 클래스 UI 블루프린트 클래스 작업시 블루프린트 에디터의 UI 요소에 대한 분석입니다. 블루프린트 클래스 에디터 에는 기본적으로 여러가지 탭이 들어있습니다: 메뉴 툴바 컴포넌트 내 블루프린트 그래프 에디터 디테일 패널
레벨 블루프린트 UI Level Blueprint (레벨 블루프린트)란 레벨 단위 글로벌 이벤트 그래프 역할을 하는 특수한 형태의 블루프린트 입니다. 프로젝트 내 각 레벨에는 기본적으로 자체적인 레벨 블루프린트가 있어 언리얼 에디터 안에서 편집할 수 있으나, 에디터 인터페이스를 통해 새로운 레벨 블루프린트를 생성할 수는 없습니다. 레벨 전체적으로 관련된 이벤트 또는 레벨 내 특정 액터 인스턴스가 함수 호출이나 흐름 제어 연산 형태로 일련의 동작을 발동시키는 데 사용됩니다. 언리얼 엔진 3 에 익숙하신 분들이라면 그 키즈멧 작동 방식과 매우 유사한 이런 개념에 금방 익숙해 지실 수 있을 것입니다. 레벨 블루프린트는 레벨 스트리밍과 시퀀서 를 제어할 수도 있으며, 레벨에 놓인 액터에 이벤트를 바인딩할 수도 있습니다. 인터페이스 ..
블루프린트 에디터 레퍼런스 Blueprint (블루프린트) 비주얼 스크립팅 시스템은 UE4 전반에 걸쳐 여러가지 방식으로 사용되는 시스템입니다. 블루프린트는 레벨 기반 이벤트를 구동시키거나, 게임내 액터에 대해 내부적으로 스크립팅된 동작을 제어하거나, 심지어 매우 현실적인 게임 캐릭터 시스템 전반에 걸친 복잡한 애니메이션을 제어하거나 하는 데 사용할 수 있습니다. 이와 같은 블루프린트 적용 사례에 있어서, 해당 블루프린트 스크립트를 편집하는 위치는 물론 사용할 수 있는 툴도 필요에 따라 조금씩 바뀝니다. 즉 UE4 안에서 블루프린트 에디터가 나타날 수 있는 위치와 방법은 사실상 여러가지라는 뜻입니다. 그러나 그 차이점과는 무관하게, 블루프린트 에디터는 항상 동일한 핵심 동작을 수행합니다: 게임의 여러 부분에 구동되는 강력한 비주얼..
함수 만들기 Function (함수)는 Blueprint 내 다른 그래프에서 실행 또는 호출 가능한 특정 Blueprint 에 속하는 노드 그래프입니다. 함수에는 하나의 입력부가 있는데, 실행 출력 핀이 하나 있는 함수 이름으로 된 노드로 표시됩니다. 이 함수가 다른 그래프에서 호출되면, 그 출력 실행 핀을 활성화시켜 연결된 네트워크가 실행되도록 합니다. 버튼을 누르면 화면에 텍스트를 출력하는 함수를 만드는 법에 대한 단계별 안내입니다. 콘텐츠 브라우저 안에서 생성 버튼을 누른 다음 블루프린트 클래스 를 선택합니다. 부모 클래스 선택 창에서 액터 를 선택합니다. 블루프린트 이름을 지은 다음 더블클릭 하여 블루프린트 에디터에서 엽니다. 그래프에 우클릭 한 다음 Event Begin Play 를 검색 추가합니다.이 노드..
[블루프린트] 매크로 만들기 Macro 매크로는 본질적으로 노드들이 접힌 그래프와 같습니다. 터널 노드로 지정된 입구와 출구가 있습니다. 각 터널은 실행 또는 데이터 핀을 몇 개든 가질 수 있으며, 이는 다른 블루프린트와 그래프에서 사용되는 매크로 노드에서 확인할 수 있습니다. 매크로 만들기 이 예제에서는 플레이어가 점프하기에 충분한 에너지를 가졌는지 아닌지 검사하는 데 사용되는 매크로 를 만들어 보겠습니다. 점프하기에 충분한 에너지가 있으면, 플레이어의 에너지를 조금 감소시킨 다음 현재 값을 화면에 출력시키고 점프를 허용합니다. 에너지가 충분치 않으면 에너지가 없다고 화면에 출력한 다음, 점프를 허용하지 않습니다. 이 예제에서는 시작용 콘텐츠 포함 된 블루프린트 삼인칭 프로젝트 를 사용합니다. Content/ThirdPersonB..
액터 레퍼런스 Set / Get 액터로의 레퍼런스를 Get / Set 하는 예제는 아래 단계를 참고하세요. 이 예제에서는 시작용 콘텐츠가 포함 된 블루프린트 삼인칭 템플릿 을 사용하고 있습니다._ 기본 탭 아래 액터 배치(Place Actors) 에서 박스 트리거 를 끌어 레벨에 놓습니다.이 트리거를 건드리면 레벨에 있는 다른 액터가 이동되도록 하겠습니다. Place Actors를 못찾아 툴바의 + Quick add the project 단추를 눌러 삽입했다 박스 트리거 의 디테일 패널에서 Convert to Class Blueprint (클래스 블루프린트로 변환)을 선택합니다.이 액터에서 블루프린트 를 만들어 그 안에 액터 레퍼런스를 저장할 변수를 할당해 주도록 하겠습니다. 블루프린트 이름을 지은 다 블루프린트 생성 을 선택합니다. ..
블루프린트 변수 월드의 오브젝트나 액터에 대한 값 또는 레퍼런스를 담는 프로퍼티입니다. Variable (변수)는 월드에 있는 Object 나 Actor 에 대한 값이나 주소(reference)를 담는 프로퍼티입니다. Variable (변수)는 변수 이름이 들어간 둥근 박스로 표시됩니다: 변수 유형 변수는 다양한 유형으로 생성 가능한데, Boolean (True / False), Integer (정수), Float (실수) 와 같은 데이터 형은 물론이고 Object, Actor, 특정 Class 와 같은 것을 담는 레퍼런스 형도 생성 가능합니다. 각 변수형을 로도 만들 수 있으며, 각 유형은 색을 통해 쉽게 알아볼 수 있습니다: 변수 유형색예제용도 변수유형 색 용도 Boolean 빨강 빨강 변수는 부울 (True / F..
블루프린트 스크립트언어 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템인 Blueprint (블루프린트)는 언리얼 에디터 안에서 노드 기반 인터페이스를 사용하여 게임플레이 요소를 만드는 개념을 토대로 한 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 일반적인 스크립팅 언어와 마찬가지로, 엔진 내 객체 지향형(OO) 클래스 또는 오브젝트를 정의하는 데 사용됩니다. UE4 를 사용하다 보면, 블루프린트를 사용하여 정의된 오브젝트를 그냥 일상적으로 "블루프린트" 라 하는 경우가 많습니다. 이 시스템은 매우 유연하고 강력해서, 보통은 프로그래머가 없으면 힘들었던 개념 구현이나 툴 작업 거의 전부를 디자이너 스스로 해낼 수 있게 되었습니다. 게다가, 언리얼 엔진의 C++ 구현에서 가능한 블루프린트 전용 마크업을 통해 프로그래머가 어떤 기반 시스템을 제작하면, 디..
템플릿을 사용한 새 프로젝트 생성 여기서 부터 4장까지는 기초적인 사용법이나 개념 설명이지만 그렇게 쉽지 않고 이해하기 어려운 부분이 나옵니다. 따라하기 보다는 그냥 그런게 있구나 정도로만 넘어가시면 됩니다. 읽다가 졸리면 5장으로 바로 건너뛰어도 내용상 문제없습니다. 5장부터가 실습입니다. 2023.05.09 - [블루프린팅/5. 오브젝트 인터렉션] - [2부게임개발] CH05 블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션 설치 https://www.unrealengine.com/ko 에 접속해 언리얼 엔진을 깔자 가입이 필요하다. 언리얼 엔진 | 가장 강력한 리얼타임 3D 제작 플랫폼 언리얼 엔진은 게임, 시뮬레이션, 시각화의 디자인 및 개발에 사용되는 통합 크리에이터용 툴세트입니다. www.unrealengine.com 템플릿을 사용한 새 ..