본문 바로가기

DXWave/Project2

nDisplay YouTube - E01 UE 5 Virtual Production Initial Setup

Class 1: nDisplay Configuration for LED Wall

https://www.youtube.com/watch?v=0-vUJhBHWfs&list=PLdhSI23dsOPjf_hdsLMJlAHavcGWhlOHy

 

 

E01 UE 5 Virtual Production for Indie Filmmakers, Streamers & Content Creators - Initial Setup

https://www.youtube.com/watch?v=q5w-FaZUMYI&t=1652s

 

VP Tool Kit Plug In이 있다는데 이건 유료다 유튜브에 링크가 있다.

Plugin폴더를 만들고 플러그인 복사

Plugin 폴더안에 위젯이 2개 있다.

컨텐츠폴더및 NDC폴더만들고 우클릭후 NDCConfig만들자.

ICVFX카메라추가 Root로 어태치

 

 

Add New ClusterNode추가후 HostIP는 자신의 IP설정, 렌더PC가 다를경우 렌더PC IP설정

새로운 노드가 추가되고 VP_0를 선택 디폴트뷰포인트를 선택하면

뷰포트에서 디폴트뷰포트 위치를 조정할수 있다. 이건 nDisplay와의 거리로 화각에 영향을 준다.

클러스터에서 VP_0을 선택 Projection Policy를 Type을 Mesh, Mesh:nDisplayScreen으로 설정 혹시 메시를 따로만들었다면 메시에디터에서 UVPrecise를 선택해야한다

드디어 화면이 보인다.

이너프러스텀으로 사용할 시네카메라를 레벨에 추가하고 nDisplyaCFG에 자식으로 어태치하자.

현재 레벨이 정확한지 확인하자.

NDC를 선택하고 디테일의 ICVFXCam을 선택하고 CineCameraActor를 방금만든 시네카메라로 지정하자.

Class Settings를 누르고 ParentClass를 VPT Root Config로 하라는데 이건 VPTOOL 플러그인이 있을때 경우같다.

강좌에서는 프로젝션의 키스톤과 사이즈를 측정했고

이걸 NDC VP_0에 Transform Scale에 반영했다.

바이브센서와의 거리 모니터의 높이등도

반영한다. 그런데 이건 메시를 원점과도 관련이 있는것 같다. 메시원점이 높을 수도 있다.

노드의 주소를 설정하자 이건 디스플레이될 장치의 주소를 적는다.

윈도우 모니터 세팅에 프로젝션을 2번으로 했는데 이경우 주모니터1번에 대해 상대위치가 -해상도이다.

스케일은 100%로 하고 해상도도 맞추는데 카메라와 일치시키는게 좋다.

리프레시 레이트도 맞춘다

Node의 Window Position을 조정하면

표시 디스플레이의 위치가 조정된다.

윈도우에서 모니터의 위치를 변경하면 옵셋의 위치도 따라 설정해야한다.

VP_0의 Projection Policy Type을 Mesh, Mesh를 Root Component의 Screen이름으로 설정 메시를 심플로 하면 ICVFX가 안됨

ICVFX Camera는 디테일에서는 설정안해도 되지만 레벨에서는 시네캄을 생성해서 꼭 해놔야 한다.

컴파일 Export를 하면 컨피그를 원하는 곳에 저장할수 있고 Export On Save를 하면 세이브할때 마다 자동으로 저장된다.

레벨에서 프러스텀 카메라를 선택해 위치를 조정한다. 카메라 센서크기등도 설정했다.

스타트업맵 설정

스위치보드를 켜서 Configs를 눌러 NewConfig로 새 컨피그를 만들자.

패스설정을 마치면 스위치보드가 초기화 된다.

아래쪽 오토조인을 일단 언체크

일단 AddDevice를 눌러 Unreal을 추가 제어하고 싶은 언리얼의 주소를 입력하고 Tools로 Listner를 선택

에디터 스위치보드 아이콘 옆의 삼점을 눌러서 런치시 자동으로 동작하게 선택할수도 있다. 제어할 컴퓨터가 여러개라면 이게 편하다.

이제 AddDevice에서 nDisplay를 선택, 제어하고 싶은 렌더PC가 될 주소를 넣는다 자기 자신을 넣어도 된다.

 

실행전 모든 프로젝트가 저장되어야하고 라이브링크가 잘되는지 체크하자

언리얼은 끄고 nDisplay를 켜자 위쪽 화살표를 누르면 됨

nDisplay가 켜지면 불필요한 UI가 켜지는걸 방지하기 위해 프로젝트세팅에서 다음과 같이 설정

nDisplay의 화면인 검정색이라면 다음 세팅을 다시한번 확인해보자 Mesh(PrecisionUV)가 아니면 ICVFX가 안된다. 당연히 주소도 맞어야하고

다음과 같이 맵핑및 뷰포트에 그림이 보여야한다.

윈도우 디스플레이 세팅의 배율및 해상도도 체크한다.

Public Firewall이 꺼져 있어야 한다.

아래쪽 AutoJoin을 체크하고

UnicastEndpoint에 서버주소를 입력한다. 이건 렌더쪽이 맞는것 같다. nDisplya가 실행되는 동안 데이터가 저장되는 곳이다. Editor와 nDisplay가 같은 데이터를 공유하게 해주고 리얼타임으로 플레이 되게 해준다.

 

서버 모니터링 창도 있고 세성정보도 볼수 있다.

현재 세션에 없는 이름을 추가하고 Plus를 누르면 세션번호가 추가된다. 그러면 화면 오른쪽아래 뭔가 변경되었는데 무시할꺼냐고 물어보면 Discard해준다

에디터를 위쪽 화살표를 눌러 런칭하면

화면 우하 다음과 같이 팝업들이 뜨고 디스카드가 필요하면 눌러준다. 리모트컨트롤WEB Interface가 뜬다.

디스카드를 눌러줌

창에서 멀티유저브라우저를 체크하면 s02로 연결된걸 알수 있다.

이상태에서 nDisplay를 눌러 실행하고

ALT TAB으로 에디터로 가서

레벨 에셋의 위치를 바꾸면 리얼타임으로 변경되는걸 알수 있다.

로그도 변경되는걸 확인할수 있다.

ALT_SFT_S로 모두 저장해도 변경된 데이터는 서버측에 저장된다.

화면 아래우측 Persis Session Change를 누르면 로컬에 저장되고

MakeFileWritable을 체크해야 Lock이 안걸린다.,

강좌를 보면 에디터창에서 멀티유저세션을 로그인할 필요는 없어보인다.

'DXWave > Project2' 카테고리의 다른 글

Office Asset  (0) 2025.01.15
Unreal SwitchBoard Level Snap Shot  (0) 2025.01.09
Composure with FULL Cinematic post-  (0) 2025.01.01
Composure Unreal Document  (0) 2025.01.01
In Camera VFX  (0) 2025.01.01