컴포셔 플러그인 활성화하기
Windows아래 VirtualProduction>ComposureCompositing을 클릭
창이 나타나는데
끌어다 아웃라이너옆에 놓는다
컴포지션 샷을 우클릭하면 레이어 엘리먼트 추가(Add Layer Element) 를 선택하고 엘리먼트 타입 선택(Pick an Element Type) 선택 창에서 원하는 엘리먼트 타입을 선택하여 새 엘리먼트를 추가할 수 있습니다.
- 엘리먼트 행(Element Row) 은 씬 내에서 컴포지팅된 엘리먼트로 구성된 컴포지션 샷으로 이루어져 있습니다. 이 행에는 현재 로드된 맵의 각 레이어가 표시됩니다.
- 엘리먼트 이름(Element Name) 은 각 레이어 엘리먼트에 지정되는 고유한 이름으로, '컴포지팅 머티리얼 그래프(Compositing Material Graph)'에서 찾은 특정 엘리먼트를 레퍼런스할 때 사용됩니다.
- 각 컴포지션 샷 또는 레이어 엘리먼트는 눈(Eye) 버튼을 사용하여 토글하여 켜거나 끌 수 있습니다.
- 알파(Alpha) 박스는 선택된 컴포지션 샷 또는 레이어 엘리먼트가 불투명해지는 방식을 제어합니다. 텍스트 박스에 값을 입력하거나 드롭다운을 클릭하고 슬라이더를 사용하여 비저빌리티를 제어할 수 있습니다.
- 잠금(Lock) 은 엘리먼트 프레임 고정을 토글합니다. 애니메이션 또는 비디오 스트리밍의 경우 엘리먼트의 렌더링을 일시정지하고 해당 위치를 고정할 수 있습니다.
- 미디어 출력(Media Output) 은 선택된 컴포지션 샷 또는 레이어 엘리먼트 렌더링 결과를 토글하여 켜거나 끌 수 있습니다. 이것을 처음으로 토글하여 켜면 미디어 출력 정의(Media Output Definition) 에셋을 선택 또는 생성하라는 알림이 표시됩니다. 카드 또는 포트 같은 타깃 출력의 에셋 디테일을 제공합니다.
- 컴포지션 샷 또는 레이어 엘리먼트를 선택하면 엘리먼트의 프로퍼티와 어트리뷰트를 해당 레벨의 디테일(Details) 패널에서 사용할 수 있게 됩니다. 컴포지팅 전용 세팅은 컴포셔 카테고리에서 찾을 수 있습니다.
- 컴포지션 샷 또는 레이어 엘리먼트를 클릭하면 마치 카메라 액터 프리뷰 패널처럼 엘리먼트 프리뷰(Element Preview) 패널이 레벨 뷰포트에 표시됩니다. 선택된 엘리먼트의 렌더링을 표시하고 엘리먼트의 상태가 나쁠 때는 오류 메시지도 표시합니다. 예를 들어 표시할 정보가 없는 경우 '비어 있음'을 표시하기도 합니다.
자세한건 공식문서를 읽어보고
컴포저컴퍼지트 탭에서 우클릭후 Create
My_Composite밑에 AddLayerElement를 선택해서
MediaPlate1개 CG Layer2개를 만들고
이름을 다음과 같이 합니다.
GS_CompMaterial이라는 이름을 머터리얼을 만들어 다음과 같이 레이어 이름과 같은 텍스쳐 파라미터를 만듭니다.
머터리얼 도메인을 PostProcess로 합니다.
출력에는 단일 컬러만 필요하기 때문에 이 머티리얼의 컴포지팅에는 포스트 프로세스 머티리얼이 사용됩니다. 필요한 경우 포스트 프로세스 머티리얼에 대해 출력 알파(Output Alpha) 를 활성화합니다.
Texture를 파라미터화한후 Material Expression Texture Sample>FG_Element를 DefaultTextureCube로 지정하는데 2번째 걸로 합니다. 2개더 복사해서 이름을 아래와 같이 바꿔줍니다.
Over 노드를 추가해 연결해 줍니다. 꼭 RGBA아웃풋을 사용합니다.
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