언리얼러닝 (118) 블로그 내 검색 검색 글쓰기 관리자 썸네일형 리스트형 Control Rig 컨트롤리그를 만들어보자. 우선 스켈레톤메시가있는 곳으로 가서 우클릭후 ControlRig를 만들고 이름을 적당히 바꾸자더블클릭후 에디터로 들어가자 RigHierachy에 원하는 뼈를 우클릭후 New Control을 만들자 그림 뼈밑에 Control이 생긴다.컨트롤이 잘보이게 하기위해 Shape와 사이즈 로테이션을 변경해준다. 이 링은 표시될뿐이다.이제 Head_ctrl을 선택하면 회전기즈모가 나타나는데 회전시켜보면 아무런 작용이 없다. 하이라키의 head_ctrl을 끌어다 그래프에 놓고 GetControl을 하자 로테이션컨트롤을 움직이면 그 벡터값이 입력되어 전달하는 노드 같다.그래프에 우클릭후 Set Transform을 추가해주고item>Name>head로 설정하고 control>Transform과 v.. Control Rig Goal 바꾸기 공격시 기본 애니메이션은 정해진 동작을 한다. Goal을 만들어 동적으로 Goal의 위치를 변경해 Bone의 Transform을 바꿔 https://youtu.be/uuFWqFExlW4?t=47펀치 애니메이션은 찾기 귀찮아서 만들었다. 다만 UE5 SK_Manny를 사용해서 Control Rig를 다시만들어야 한다.2024.05.14 - [레퍼런스/IK] - Control Rig AnimationSK_Manny를 우클릭하고 CR_UE5MannyGoal컨트롤리그 에디터를 열어 UseSpecificAnimation>Punch를 선택해준다.solve Graph에 Get Transform, Set Transform 노드를 추가하고 spine_03을 선택해주고 Transform과 Value를 연결해주고 컴파일후 .. Tw Bone IK AnimBlueprint의 AnimGraph를 우클릭하고 TwoBoneIK노드를 추가하자.Pose와 연결하면 자동으로 LocalToComponent가 추가된다. TwoBoneIK 노드를 선택하고 Detail에서 제어하고싶은 뼈를 고르고 위치는 일단 Component Space를 선택한다.이후 컴파일후 프리뷰에서 기즈모를 움직이면 다리가 움직인다. 기즈모는 Effector와 Joint2가지가 있다. Effector는 움직이고 싶은 말단 뼈이고 Joint는 Effect다음의 조인트 뼈가 바라보는 위치이다. Joint의 위치를 바꿔 원하는 자세를 만들어준다.Two Bone IK 노드의 이펙터 위치(Effector Location) 를 활용하면 투 본 체인의 끝에서 본의 위치를 구동할 수 있습니다. 이 프로퍼.. 머티리얼 유리만들기 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-transparency-in-unreal-engine-materials 언리얼 엔진 머티리얼에 투명도 사용하기 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진에서 반투명 블렌드 모드를 사용하여 투명 머티리얼을 생성하는 방법을 안내합니다.dev.epicgames.com https://www.youtube.com/watch?v=A7Cw5YKPwqM 투명도 및 오파시티 언리얼 엔진에서 투명도는 각 픽셀에 0과 1 사이의 오파시티 값을 할당하는 방식으로 작동합니다. 오파시티 가 1일 때 표면은 완전히 불투명해지며, 이는 닿는 빛을 100% 차단한다는 뜻입.. Hello Material 머터리얼 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-material-functions-overview?application_version=5.3 Unreal Engine Material Functions Overview | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityMaterial Functions are self-contained snippets of Material Graphs that can be saved in packages and reused across multiple Materials.dev.epicgames.com컨텐트브라우저에서 우클릭후 머터리얼을.. HDRI High Dynamic Range Image StartContent안의 BP_LightStudio를 레벨에 추가하자. 좀 버벅거린다 기다리자.디테일의 HDRI를 켜면 갑자가 주변배경이 생긴다. Cubemap이 표시되는거다.HDRI 큐브맵은 제작시 엄청 오래 걸린다.무료로 구할수 있는 사이트가 있다. 이 사이트는 폐쇄되었다. 다른곳에서 다운 받아봤는데 잘 안된다. www.hdrlabs.com/sibl/archive.html 여기는 다운이 된다.https://polyhaven.com/HDRI이미지를 사용할 것이므로 BP_Lightstudio BP의 디테일에서 Sun 카테고리의 Use Light Sun과 Use Atmospherer 체크박스의 체크를 해제한다. 실험을 위해 Sun이 켜진채로 꺼봤는데 은은한 조명이 남아 있다. 2경우다 뒷쪽의 태양모양.. Reload Animation with Mag Interaction https://youtu.be/w-ouuDBSIao 소총의 탄창을 교체하는 애니메이션을 만들어 보자. 먼저 총을 잡는 강좌의 후속이다.SK_KA47_X의 스켈레톤트리에서 b_gun_mag를 선택후 위치를 바꿔보면 탄창만 움직이는 걸 알수 있다.탄창을 잡을 위치를 만들기 위해 root에서AddSocket을 한후 mag라고 이름을 만들어주자. 위치는 탄창중앙으로 한다.BP_WeaponBase 블루프린트를 액터를 부모로 만들고 다음 노드를 추가한다. SelectMeshAsset은 SK_KA47_X를 선택하고 SetWeaponImage는 UI에서 사용할건데 이 강의에서는 필요없다. AddStaticMeshComponent노드를 추가하고디테일에서 SM_KA47_Mag를 선택한다.뒤에 리턴을 변수로 승격하고 Old.. Vehicle AI in UE5 1/6 https://www.youtube.com/watch?v=_RQuv0_pWFs 비히클 프로젝트를 만들고 컨텐츠밑에 AI 폴더를 만들자 AIController를 부모로하는 블루프린트를 만들자 이름은 AIC_VehicleAI GetControlledPawn을 추가하고 ReturnValue를 변수로 승격해주고 이름을 ControlledVehicle로 바꿔준다. Blueprint Interface를 만들고 이름을 BPI_isVehicle로 한다. 다음 4개의 펑션을 만들어 놓는다. 인터페이스는 이름만 들어어놓고 구현은 해당 클래스에서 한다. 컨텐츠브라우저의 VehicleAdvPawn을 연다. 인터페이스를 사용하기 위해 ClassSettings로 가 BPI_isVehicle을 추가해준다. 그럼 왼쪽 MyBluep.. [Unreal5] Learning to Drive 보호되어 있는 글입니다. Foliage Tool 폴리지툴 언리얼 Foliage Tool (폴리지 툴)은 필터가 활성화된 액터 및 지오메트리에 스태틱 메시 또는 액터 폴리지 세트를 빠르게 칠하고 지울 수 있습니다. 폴리지 툴의 실전 예제는 랜드스케이프 콘텐츠 예제 콘텐츠 예제의 1.3 - 폴리지 섹션을 확인하시기 바랍니다. 폴리지 편집 모드 폴리지 툴을 사용하려면, 모드 패널의 Foliage (폴리지) 버튼을 (Shift+4) 누릅니다. 폴리지 편집 모드 창이 모드 패널에 나타납니다. ,폴리지 타입 Add Foliage Type (폴리지 타입 추가) 드롭다운 버튼을 선택해서 다음과 같이 추가할 수 있습니다: 폴리지 타입설명 Actor 액터 - 씬에 블루프린트 또는 네이티브 액터 인스턴스를 배치하는 폴리지 타입입니다. Static Mesh 스태틱 메시 - 메시 인스턴싱을.. 이전 1 ··· 7 8 9 10 다음