Face를 만들고 로테이션으로 세우고 3번 눌러 우측뷰로 보고 k로 커팅해서 불필요한 부분은 면을 날려주자.
Modify Screw를 넣으면
오브젝트모드에서 Ctrl-A Rotation하면
우물의 높이는 사람키를 생각하면 1m가 적당한것 같다.
Ctrl-A로 스케일로 초기화
편집모드에서 점하나를 복사해서
E를 눌러 옆으로 조금 늘리고 다시 선분을 선택해 E-Z-2.5 높혀준다.
SCrew가 먹기때문에 우믈을 선택후 P로 눌러 분리해준다.
오브젝트모드에서 기둥만 선택해주고 다시 편집모드로
Solidity를 추가해주고 offset을 0으로 하면 가운데로 옮
플레인을 만들고 K로 커팅하고 스크루를 돌려 우물을 만들자.
플레인을 하나 만들고 솔리더티로 두께를 주고
Array를 2개 넣어 x,y배열로 만든다.
오브젝트 모드에서 로테이션으로 지붕의 전체 각도를 맞춰주고
에디트 모드에서 L로 선택해셔 R로 조금씩 돌려줘 자연감을 준다.
SHIT_G
S-Z-0
Plain하나 만들고 R-X-90 스케일 변경
위아래 에지만 선택해서 우클릭s하면 가운데 선이 생기고 GZ로 위로 올린다.
지붕2개를 선택하고 Y를 누르면 세퍼레이션된다. 오브젝트가 생기는건 아니다.
스냅을 EdgeCenter로 하고 cursor를 지붕위선 가운데에 놓고
3D Cursor으로 기준점을 잡고
지붕 S를 크게하면 지붕이 커서위치에서 넓어지게 된다(안그러면 위로 뜨게 된다)
Ctrl-R(Loop Cur)로 가운데를 10개로 나눠준다.
지붕만 H하고
K로 앞면을 짤라서 루프컷이 먹게 만들어줌
CRTL_R로 벽면을 나눠주고
앞벽면 삼각형은 Sbudivide로 여러개 나눠줘 아래와 두께를 맞춘다
지붕을 ALT_H 전체선택 P-SelectByEdge로 오브젝트 분리
아래 바닥 지워주고
전체선택 Solidity 0.05
Bevel 0.01
오브젝트에서 바닥을 선택하고
에디트모드에서 버텍스로 점하나를 선택한다.
점 2개를 선택하고 복사해서 아래로 살짝 내리고 아래로 eXTRUDE
아래 점 2개를 선택하고 X방향으로 이동 해서 사선을 만들고 Ctrl-L로 선택된걸 Linked로
E를 누러 -x축으로 끌어주고 -0.3입력
선2개
SHIFT-H
F 누름 선2개 사이가 채워짐 Ctrl-R로 루프컷 개수를 늘린다.
L로 사선면을 선택하고 XF로 지움
XF로 지움
나무를 선택하고 Shading V단추를 누르고 Backface Culling을 선택하고
스크루 Flip선택
Export FBX
언리얼 켜고 레벨만들고 FBX Import
우클릭후 파라미터로 변환
M_White로 이름변경
나무 메시를 열고
우주선 만들기
스냅 버텍스켜고 커서를 모서리에 붙이고
미러Z 로하면 오리진이 멀어서 그럼
오리진 to 3D Cursor
오리진을 중심으로 미러링 된다.
카버를 위햔 면을 지우고
Ctrl로 라인을 선택하면 처음과 마지막 사이가 다 선택되고 베벨을 적용한다.
다시 미러를 선택한다.
Object - Shade Auto Smooth 적용히 우는 곳은
Ctrl-J
Ctrl-J
언리얼
레벨 - 액터
SM_Collider를 ALT_복제하면 SPot라이트가 복재 안된다.
포인터 라이를 포함시키는게 편하다
콤포넌트를 추가할수 있다.
Event Graph
숙제
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