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언리얼러닝/UE5슈팅게임

Fracture Mode

BP_Target의 Simulate Physics 을 켠다.

레벨에서 Target을 선택하고 File밑의 Generate New를 선택한다.

적당한 폴더를 선택하고 Create한다.

 

타깃의 색이 변화되어 있고 갈라져 있다. 아웃라이너 위치에 Fracture Hierachy팬널이 생겼고 방금생선한 액터가 선택되었다.

왼쪽 Fracture팬널에서 아래로 스크롤해 Fractrue를 2번 눌러주면  레벨이 생긴다.

Fracture모드에서 Selection모드로 돌아간다 General의 Show Bone Colors를 꺼주면 노란색이 꺼지고 모습이 나타난다.

방금만든 BP_Target_GeometryCollection를 클릭해 Collision을 변경한다. 좀더 잘 부서진다.

.BP_PPROJECTILE을 열어 노드를 추가한다. HIT이 있을 경우 화염을 표시한다

다음 노드를 추가해 타깃이 부서지는 걸표현해주고 CE TRIGGER를 추가해 즉시 실행하게 해준다.

현재 타깃은 Physics가 적용되여 있어 공중에 매달려 있을수가 없다.

BP_Target을 열어 Mesh를 지우고 BP_Target_GeometryCollection을 끌어다 넣고 Box Collision을 추가한다.

BP_Target_GeometryCollection의 Simulate Physics를 꺼준다.

컴포넌트 Box를 선택하고 On Component Hit를 선택한다.

노드를 추가해 Hit되면 Physics를 켜서 떨어지게 만든다.

 

BP_Target을 카피해서 BP_MovingTarget으로 바꿔준다.

GeometryCollection의 Physics는 꺼준다. 앞으로 추가할 ProjectileMovement로직과 겹쳐 떨리게 된다.

컴포넌트에 ProjectileMovement를 추가해 움직임을 구현해준다. 속도를 2000정도로 설정한다.

기존의 그래프이벤트를 보강한다. 충돌이 일어나면 ProjectileMovement의 피직스는 꺼주고 폭발을 만들어주고 타깃의 폭발 애니메이션을 위해 GeometryCollection을 물리를 켜준다.

FS Master Field를 만들어 충돌 애니메이션을 발생시키고 CE Trigger로 즉시실행시킨다. 이후 폭파애니메이션을 없앤다

파괴후 충돌체도 없애줘 남아 뒤에 오는 타깃과의 충돌을 없애준다. 자신은 2초후 없애줘 폭파애니메이션이 보이게 한다.

BP_Spawn을 액터로 만들어 방금 만든 BP_Target을 날려보겠다.

 컴포넌트에 Arrow를 추가한다. 발사체의 방향을 잡아줄 역활이다.

 

Fire라는 함수를 만들어주자 타깃을 만들어주는 기능이고

첫번째 Fire후 타이머를 이용해 2번째 Fire를 하고 이 전체를 다른 타이머로Looping을 이용반복하였다. 동작시간을 Variance를 이용해 변화를 두려고 했는데 잘 안되었다.

적당한 곳에 BP_Spawn을 배치한다. 플레이한다. 총구가 Spawn을 가려 Spawn을 왼쪽에 배치하였다.

 

 

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