DXWave/머터리얼 (15)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 언리얼 서브스트레이 https://piladelmonthouse.tistory.com/53 UE5 : Substrate Material 시스템 설명 - 1UE5.2에서 새롭게 도입된 Substrate Material 시스템 Substrate? - Default lit이나 clear coat같은 새로운 쉐이딩 모델 방식으로 기존 방식인데 보다 더 풍부한 머테리얼 표현이 가능하게 한다 ( Liquid on metal, Dustpiladelmonthouse.tistory.com Mirror Effect Material with Planar Reflection https://www.youtube.com/watch?v=B-fbSiN3yB0 It’s located in the Project Setting > Rendering > Enable Global Clip Plane. This will enable Planar Reflection Captures for the project and will require a restart of the engine along with recompiling all shaders for the project. 머터리얼 만들고큐브를 하나 배치하고 방금만든 미러 머터리얼의 인스턴스를 하나 만들어 적용한다.PlanarReflection을 추가하고 이전의 박스를 감싸준다. 디테일에서 설정해준다.플레이해보면 플레이어가 비춘다. UV Pivot Bake https://www.youtube.com/watch?v=R21_9y6QuyEUV Pivot Paint 싱글레이어 워터 https://youtu.be/memtwULoJbs World Position Offset 레벨을 하나 만들고 큐브를 배치하자. 알기쉽게 UV텍스쳐를 추가했지만 안해도 상관없다.머터리얼 노드의 World Position Offset을 0,0,50으로 하면 큐브가 z방향으로 50 올라가게 된다.옵셋에 텍스쳐를 연결하면 변화가 적어서 모델링 툴에서 큐브를 생성해 리메시를 했다. 버텍스 수를 늘리기 위해서다.훨씬 물결이 부드러워졌다. 하지만 면 사이가 벌어진다.Z축만 주어봤지만 역시 마찬가지다.픽셀의 월드좌표 Z에 사인값을 더해주면 큐브가 전체적으로 Z값으로 변화한다.https://youtu.be/xM8JIwRqv5Y?t=2 https://youtu.be/rpIWeeqhPOU ㅌ World Position Object Position https://mingyu0403.tistory.com/204#google_vignette [Material] World Position 노드 알아보기World Position 노드 현재 픽셀의 월드 스페이스 위치를 출력하는 표현식입니다. 개념 설명은 언리얼 문서가 정확하다. https://docs.unrealengine.com/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Coordinates/index.hmingyu0403.tistory.comObject Position은 현재 머터리얼이 적용되어 있는 액터의 월드 좌표값 같다. 액터의 모든 표면은 같은 색을 가진다. CameraPosition카메라의 월드 좌표를 출력한다. 언리얼의 색은 0~1사이 값.. Post Process Material https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/post-process-materials-in-unreal-engine https://www.youtube.com/watch?v=4qEgdKb8i2k&t=309s https://youtu.be/-7DXS7X3nn8?list=PLnfzvYOawOqBZlcT1Bno4vZcpFmFVcrhF&t=653 파도만들기 https://youtu.be/VP3aK1wdD5M 머터리얼을 만들자노드를 선택하고 디테일에서 블렌드모드를 트랜스루슨트모드변경 오파서티가 나타난다 대신 다른 입력들이 줄어든다트랜스루슨시에서 라이트모드 변경 노드정보가 다시 돌아온다디테일 아래 리플렉션카테고리의 메쏘드를 Index Of Refraction으로 하면 노드에 노말이 생겨난다.리플렉션 입력에 다음과 같이 Depth Fade노드를 연결2개의 색을 프레넬로 섞는다 불투명도도 프레넬을 이용해 외곽부분을 굴절을 시뮬레이션한다.머터리얼을 어플라이 저장후 레벨에 플레인을 추가하고 사이즈를 레벨에 맞춰준다. 블러거는 이미 준비한 랜드스케이프에 추가했다. 움직이는 파도를 만들기 위해 Planner를 사용하고 UVText를 이용해서 패널을 늘려준다. 2개의 사이.. Instant Mesh 메시최적화 토폴로지 블렌더 https://youtu.be/H1DZ2hiHbYg https://youtu.be/1p3u74cMG2A Krita 언리얼 물결 텍스쳐 만들기 Shift W로 반복패턴언리얼로 가서 241021 sky light pc_weather collectable parameter 파라미터콜렉션 collectable parameter라는 테이블을 만들어 놓고 블루프린트및 머터리얼에서 같이 사용할수 있다. structure와 비슷한 구조체이지만 이건 그냥 같이 쓸수 있는 공통 자산 같다.https://www.unrealengine.com/ko/blog/material-parameter-collections https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-material-parameter-collections-in-unreal-engine NorD 파라미터는 설정하기 번거러우니까 PC_weather에 NorD 스칼라를 만들어주고 적용한다. 타임라인에서 끌어다 연결해주고 PC파라미터를 변경해서 PC파라미터를 사용하는 머터.. 가이야 이전 1 2 다음