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레퍼런스

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비헤이버트리 AI Perception 비헤이비어 트리 퀵 스타트 가이드 에서는 플레이어를 보고 반응하여 추격하는 적 AI를 구성하는 방법을 학습합니다. 아래 예시 영상에서 볼 수 있듯이, 플레이어가 시야에서 사라지면 AI는 몇 초 후(원하는 대로 조정 가능) 추격을 포기하고 플레이어를 다시 발견할 때까지 주변을 랜덤하게 배회합니다. 가이드에 따라 학습을 마치면 다음과 같은 시스템을 이해할 수 있습니다. 블루프린트 비주얼 스크립팅(Blueprint Visual Scripting) AI 컨트롤러(AI Controller) 블랙보드(Blackboard) 비헤이비어 트리 비헤이비어 트리 서비스(Behavior Tree Service) 비헤이비어 트리 데코레이터(Behavior Tree Decorator) 비헤이비어 트리 태스크(Behavior Tr..
데미지 프레임워크 www.unrealengine.com/ko/blog/damage-in-ue4 blog.naver.com/destiny9720/220914505079 데미지 프레임워크에 대해서 유니티에는 데미지 프레임워크가 없어서 내 맘대로 구조체를 만들어서 사용했었다. ㅜㅜ 언리얼은 데미지를 주고받는 함수가 미리 구현되어있다. 엄청나게 편하다고 느꼈다. 데미지 프레임워크의 종류 데미지를 주는 함수의 종류 ApplyDamage : 기본적인 데미지 함수. ApplyPointDamage : 데미지를 주는 위치의 정보도 얻어올 수 있는 데미지 함수. (어디서 데미지를 주었는지.) ApplyRadialDamage : 범위 데미지를 줄 때 사용. (Origin으로부터 Radius만큼 데미지를 뿌린다.라는 느낌.) 데미지를 받는 함..
SetViewPort 카메라 전환하기 보호되어 있는 글입니다.
Montage Notify Interface 보호되어 있는 글입니다.
믹사모 컨버터 보호되어 있는 글입니다.
언리얼 엔진 스켈레톤 애셋의 이해3[출처] 언리얼 엔진 스켈레톤 애셋의 이해3|작성자 40 보호되어 있는 글입니다.
언리얼 엔진 스켈레톤 애셋의 이해2[출처] 언리얼 엔진 스켈레톤 애셋의 이해2|작성자 40 보호되어 있는 글입니다.
언리얼 엔진 스켈레톤 애셋의 이해1[출처] 언리얼 엔진 스켈레톤 애셋의 이해1|작성자 40 보호되어 있는 글입니다.
델리게이트 노티파이 https://velog.io/@cedongne/UE5-Unreal-Engine-5-%EA%B8%B8%EB%9D%BC%EC%9E%A1%EC%9D%B4-12.-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EB%AA%BD%ED%83%80%EC%A3%BC-%EB%8D%B8%EB%A6%AC%EA%B2%8C%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EB%85%B8%ED%8B%B0%ED%8C%8C%EC%9D%B4 [UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 12. 애니메이션 몽타주, 델리게이트, 노티파이 애니메이션 몽타주와 함께 언리얼 엔진의 델리게이트, 노티파이 등이 무엇인지 알아보자. velog.io 이 시리즈는 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석을 바탕으로 작성되었..
레벨블루포인트 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/level-blueprint-in-unreal-engine/ 레벨 블루프린트 맵 안의 레벨 전용 이벤트 스크립트를 짜는 데 사용되는 블루프린트입니다. docs.unrealengine.com Level Blueprint (레벨 블루프린트)란 레벨 단위 글로벌 이벤트 그래프 역할을 하는 특수한 형태의 블루프린트 입니다. 프로젝트 내 각 레벨에는 기본적으로 자체적인 레벨 블루프린트가 있어 언리얼 에디터 안에서 편집할 수 있으나, 에디터 인터페이스를 통해 새로운 레벨 블루프린트를 생성할 수는 없습니다. 레벨 전체적으로 관련된 이벤트 또는 레벨 내 특정 액터 인스턴스가 함수 호출이나 흐름 제어 연산 형태로 일련의 동작을 발동시키는 데 사용됩니다. ..