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레퍼런스

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Hello Material 머터리얼 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-material-functions-overview?application_version=5.3 Unreal Engine Material Functions Overview | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityMaterial Functions are self-contained snippets of Material Graphs that can be saved in packages and reused across multiple Materials.dev.epicgames.com컨텐트브라우저에서 우클릭후 머터리얼을..
HDRI High Dynamic Range Image StartContent안의 BP_LightStudio를 레벨에 추가하자. 좀 버벅거린다 기다리자.디테일의 HDRI를 켜면 갑자가 주변배경이 생긴다. Cubemap이 표시되는거다.HDRI 큐브맵은 제작시 엄청 오래 걸린다.무료로 구할수 있는 사이트가 있다. 이 사이트는 폐쇄되었다. 다른곳에서 다운 받아봤는데 잘 안된다. www.hdrlabs.com/sibl/archive.html  여기는 다운이 된다.https://polyhaven.com/HDRI이미지를 사용할 것이므로 BP_Lightstudio BP의 디테일에서 Sun 카테고리의 Use Light Sun과 Use Atmospherer 체크박스의 체크를 해제한다.  실험을 위해 Sun이 켜진채로 꺼봤는데 은은한 조명이 남아 있다. 2경우다 뒷쪽의 태양모양..
Water Buoyancy 워터플러그인을 깔면 Engine>Plugins에 BP_Buoyancy 데모 블루프린트가 생긴다.랜드크세이프 위에 물을 만들고 이 블루프린트를 배치하면 동동 뜬다.안을 살펴보면 Buoyancy 컴포넌트가 하나 달랑 들어 있다. StaticMesh에 피직스가 켜져있고 콜리젼세팅은 PhysicsActor로 되어 있다. 스태틱메시는 루트로 해야한다.  실험을 위해 BP_BuoyancyTest 액터를 만들어주고 스태틱메시는 Torus를 넣어주었다.피직을 켜주었고 무게는 일단 뜨는데는 상관없지만 켜주었다. 콜리전프리셋은 똑같이 PhysicsActor로 해주었다가라앉는다 예제와 같이 BuoyancyData Pontoons를 4개 추가했다. 일단 위치설정안 안했다 오 동동 뜬다.메시를 보트로 바꾸었다. 가라앉는다. 피..
시작해요언리얼 2024.2주차 - 라이팅 sunsky 런쳐 샘플에서 건축시각화인테리어 렌더링을 열어보면 라이트정보를 텍스쳐로 만들어 저장하는 방법 라이트 프로브가 있어 다이나믹오브젝트의 처리를 해준다.이런걸 라이트매스라고 한다. 사양에 비해 높은 퀄리티가 가능하지만 빌드타임이 최소 몇시간 이상 걸린다.건축용이기 때문에 이런 기술이 가능하다. 미리 베이크했기 때문에 시간의 변화나 다이나믹 배경에는 부적합하다.Archivis_RT를 열어보면 리얼타임 레이트레이싱이 적용되어 있다.원래 광원에서 무한대의 광자가 오브젝트에 부딪치고 다시 반사된 광자가 다른 오브젝트를 비추는데 이런 연쇄작용을 계산하기는 어려움으로 레이트레이싱을 사용한다. 이건 최종렌더링 화면화소 하나하나에서 광자를 발사해 정해진 회수만큼 오브젝트에 반사되 최종 광원에 도착하는 것만 실 반영한다. 반..
PCG Swimming PCG를 만들자https://www.youtube.com/watch?v=4tRMmdUhuNA일단 튜토리얼은 언리얼V5.4로 했고 PCG관련 플러그인을 죄다 깔고 리부팅해야한다.베이직레벨을 만들고랜드스케이프 모드에서 EnableEditLayers을 체크하고툴뱌에서 Noise Brush를 선택하고 마우스로 비비면서 지형을 만들어준다.Shift키를 누르고 하면 들어간다. PCG는 완성 블루프린트는 이런데설정은 다음에 정리하자 결과물은 생각보다 만족스럽다. 랜드스케이프모드에서 지형은 만들어준거다 호수도 만든김에 수영도 해보자Thirdperson에서 호수의 오버레이를 처리했는데 꺼꾸로 호수에다가 ThirdPerson의 이벤트를 처리하는게 효율이 좋을것 같다하여간 캐릭터의 Movement컴포넌트의 Movement ..
Reload Animation with Mag Interaction https://youtu.be/w-ouuDBSIao 소총의 탄창을 교체하는 애니메이션을 만들어 보자. 먼저 총을 잡는 강좌의 후속이다.SK_KA47_X의 스켈레톤트리에서 b_gun_mag를 선택후 위치를 바꿔보면 탄창만 움직이는 걸 알수 있다.탄창을 잡을 위치를 만들기 위해 root에서AddSocket을 한후 mag라고 이름을 만들어주자. 위치는 탄창중앙으로 한다.BP_WeaponBase 블루프린트를 액터를 부모로 만들고 다음 노드를 추가한다. SelectMeshAsset은 SK_KA47_X를 선택하고 SetWeaponImage는 UI에서 사용할건데 이 강의에서는 필요없다. AddStaticMeshComponent노드를 추가하고디테일에서 SM_KA47_Mag를 선택한다.뒤에 리턴을 변수로 승격하고 Old..
CubeMap InteriorMapping https://youtu.be/nPBdKYWe_xk 앞부분은 블렌더라 일단 패스 언리얼 부분만 따라해 봤다.RoomMaker_BP라는 액터를 부모로 블루프린트를 만들어주자컴포넌트를 추가해서 다음과 같은 방을 만들꺼다.StaticMesh를 컴포넌트로 추가하고 이름을 Wall 메시는 다음과 같이 설정하고 Wall을 3번더 복사해서 방을 만들어준다.한면은 보여야 하므로 Detail에서 visible로 필터링하고 다음 세팅을 켜주자 그럼 위 그림처럼 앞면이 보인다.StaticMesh 컴포넌트를 추가하고 이름을 Floor로 하고 다음과 같이 지정해준다.카피해서 Ceiling으로 이름 바꾸고 위치를 위로 해준다 천장이니까 완성 재질은 정당히 해주자. 교재에서는 천장에 형광등이 있던데 StaticMesh를 추가하고 ..
Hand IK 무기장착 https://youtu.be/5zmuj29F3Bg3인칭 템플릿으로 프로젝트를 하나 만들고  마켓플레이스에서 FPS Weapon Bundle, Animation Starter Pack을 프로젝트에 추가https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/fps-weapon-bundle https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/animation-starter-pack BP_WeapnBase로 블루프린트를 만들자. 박스콜리전을 만들어주자 Box Extention은 64,32,16부모는 액터로 하자. 컴포넌트로 스텔레탈메시를 넣어주고 SK_AR4_X로 설정해준다. EventGraph로 가서 EventActorBeginO..
시작해요언리얼 2024.1주차 레벨생성 2024시작해요언리얼이 시작되었다. 언리얼본사의 권오창씨가 강의했는데 실용적인 강의가 마음에 들었다. 기존 에셋을 임포트해서 모델링툴을 이용해 원하는 모양으로 만드는 부분이 마음에 들었다.https://youtu.be/V1ZSHU7ajjs언리얼 설치시 설치위치선택창에서 옵션을 선택하고 필요없는 옵션은 지워서 용량을 절약한다.샘플프로젝트는 여기서 다운받는다https://www.epiclounge.co.kr/download/download_0404.html 시작해요 언리얼, 언리얼 엔진 프로젝트 다운로드 www.epiclounge.co.kr프로젝트를 열고 샘플프로젝트 LSU2024_interior레벨을 연다.뷰포트 쓰는 단축키이건 카메라의 월드축으로 이동한다.스냅이 걸려있어 스태틱메시의 이동이 더덕거려 풀어..
Lumen 설정 https://kyoungwhankim.github.io/ko/blog/lumen_setting/ UE5 루멘 활용하기: 이상적인 결과를 위해 루멘 세팅하기 9가지Lumen in Unreal Engine 5 Early Accesskyoungwhankim.github.io
Unreal Engine Game Framework https://openmynotepad.tistory.com/114 Unreal Engine Game Framework : main 함수부터 BeginPlay까지UnrealEngine의 초보자들이 GameFramework(GameMode, GameState, PlayerController, Pawn, PlayerState와 같은 클래스)를 제대로 이해하고 다루고 싶어 할 것이다. 익숙해지기 가장 좋은 방법 중 하나는 언리얼 엔진의 소openmynotepad.tistory.com
애니메이션 블루프린트 점프 랜드 에러 땅속으로 사라지는 현상 ThirdPersonCharacter를 이용 Animation Blueprint 작성후 책대로 했는데 캐릭터가 플레이시작시 점프시 땅속으로 사라지는 현상이 나타났다.일단 내가 만든 애니메이션 블루프린트다.MM_Land->Locomachine의 트랜지션 조건은 인데플레이해보면 착지시 캐릭터가 사라진다.테스트 결과 ThirdPersonCharacter의 MM_Land의 문제인데 같은 시퀀스를 쓰는 Anim_Manny 는 문제가 없었다.분석결과 Anim_Manny는 Land State안에서 Apply Additive를 사용하는걸 알수 있었다.이렇게 하기 위해서는 BlendSpace와 Jump로직은 분리해야한다. LocoMotion State안 로직은 BS만 남겨두고밖에서 Cache해서 SavedPose를 연결..