[원근 뷰포트 이동 단축키 (MacOS 기준)]
우클릭 + WASD
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WASD를 방향키로 하여 앞뒤좌우로 이동
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우클릭 + E, Q
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위아래로 이동 (E : 위 / Q : 아래)
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우클릭 + C, Z
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우클릭 시 줌인&줌아웃, 우클릭 떼면 원상복구 (C : 줌인 / Z : 줌아웃)
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마우스 스크롤
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뷰포트 줌인& 줌아웃
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우클릭
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뷰포트 회전
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F
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선택한 액터 중심으로 뷰포트 확대
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좌클릭 드래그
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Z축을 고정한 상태로 이동 및 회전 (좌우 : 회전 / 앞뒤 : 이동)
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좌클릭 + 우클릭
드래그
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양옆과 위아래로 이동 (좌우 : 양옆 / 앞뒤 : 위아래)
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개인적으로는 '우클릭 + WASD / E, Q, C, Z'로 원근 뷰포트를 조작하는 것을 권장한다.
마우스 드래그를 통한 이동보다는 방향키를 통한 이동이 사람들에게 더 익숙하기 때문이다.
만약 멀리 위치한 오브젝트를 선택하거나 여러 오브젝트가 겹쳐 있어 선택이 어려운 경우에는
단축키를 통한 이동보다 아웃라이너에서 오브젝트를 더블클릭하는 것이 효과적일 수 있다.
직교 뷰포트는 Top(z), Bottom(-z), Right(y), Left(-y), Front(x), Back(-x) 이렇게 6가지 평면을 제공한다.
직교 뷰포트는 원근 뷰포트에 비해 이동이 간단하기 때문에 우클릭으로만 이동을 하고
좌클릭에는 직교 뷰의 장점을 살린 몇 가지 기능들이 추가되어 있다.
우클릭 + 드래그
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앞뒤좌우 이동
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스크롤
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확대 및 축소
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좌클릭
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오브젝트 선택
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좌클릭 + 드래그
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오브젝트 다중 선택
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MMB + 드래그
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길이 측정 (MMB : 마우스 휠 버튼)
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디자이너를 위한 언리얼 엔진 키보드 단축키 가이드
카테고리는 기본 그리고 고급 단축키로 분류했습니다. 기본 단축키는 UE4를 처음 시작하는 개발자뿐만 아니라 어느 정도 경험이 있는 개발자에게도 도움이 될 것입니다. 고급 단축키는 UE4 를 속속들이 다 이해하고 있지만 더욱 효율적으로 사용하기 원하는 개발자들을 위해 준비했습니다.
단축키
기본:
Ctrl + A
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All Select | 모두 선택
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Ctrl + C
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Copy | 복사
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Ctrl + V
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Paste | 붙여넣기
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Ctrl + W
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Duplicate | 복제하기
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Delete
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Delete | 삭제
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Ctrl + N
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New Level Create 새 레벨 생성
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Ctrl + S
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Save | 저장
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Ctrl + Shift + S
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All Save | 모두 저장
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Ctrl + Z
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Undo | 되돌리기
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Ctrl + Y
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ReDo | 다시 하기
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Ctrl + O
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Open Level | 레벨 열기
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Ctrl + P
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Open asset | 어셋 열기
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F1
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언리얼 엔진 공식문서 열기
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F2
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폴더 및 오브젝트 등의 이름 변경
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뷰포트
ctrl + 1~0
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Quick Jump | 카메라 위치값 북마크 기능
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1~0
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설정한 카메라 위치값 불러오기
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G
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아웃라이너 액터들 선택 해제 및 뷰포트 UI 제거 ( 게임뷰 활성화 )
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Esc
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선택 해제
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F
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선택한 오브젝트로 카메라 이동
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H
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Hide | 선택한 에셋 숨기기
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End
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선택한 액터를 바닥으로 붙이기
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Q
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Select Objects | 선택 툴
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W
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Select and Translate Objects | 선택 및 이동 툴
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E
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Select and Rotate Objects | 선택 및 회전 툴
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R
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Select and Scale Objects | 선택 및 크기 툴
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T
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투명한 오브젝트 선택 허용
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Alt + L
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Landscape 표시 & 미표시
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Alt + R
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Radius 표시 & 미표시
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Alt + O
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Volumes 표시 & 미표시
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Alt + C
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Collosion 표시 & 미표시
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Ctrl + Alt + 드래그
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뷰포트 상에서 보이는 오브젝트들을 모두 선택
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Ctrl(Shift) + 누른채 선택
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오브젝트 1개씩 누적 선택
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Ctrl + Shift + H
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Show FPS | 현 뷰포트 상 프레임 숫자 확인
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Ctrl + `
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월드와 로컬의 좌표계 조정
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F11
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뷰포트 크게 활성화
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Alt + 기즈모 드래그
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Copy | 복사 후 붙여넣기 자동
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뷰전환
- 원근/측면/상단/정면 뷰 (Alt + G/K/H/J, ALT+SHIFT+K/H/J)
선택:
(대부분 메시인) 애셋을 선택하고, 그룹으로 묶고, 배치하는 기능은 여러분이 더욱 쉽게 작업하도록 도와주는 아주 기본적인 툴입니다. 개인적으로 가장 유용하다고 여기는 명령들은 다음과 같습니다.
- 그룹 & 그룹 해제 (Ctrl + G/Shift + G)
유저는 그룹 단축키를 이용하여 차후에 사용할 애셋들을 하나의 묶음으로 정리해 놓거나 레벨의 일부분을 배치할 수 있습니다.
잠금해제 & 잠금 (우클릭 -> 그룹)
유저는 잠금해제 단축키로 별도의 애셋을 이동하거나 삭제할 수 있습니다. 잠금 단축키로 다시 하나의 묶음으로 합칠 수 있습니다.
오브젝트의 레벨 선택 – 현재값으로 설정(M)
선택하신 애셋이 어느 레벨에 속해있는지 잊으셨나요? 단축키 “M”을 누르면 엔진이 현재 선택한 애셋의 레벨로 설정합니다.
모두 선택하기 (Ctrl + A)
아마 모두 알고 있는 단축키이기에 언급이 불필요할 수 있지만, 원하지 않는 애셋들을 먼저 숨겨놓은 후 Ctrl + A를 누르는 기법은 잘 알려지지 않았습니다. ‘클래스 별로 선택하기’와 함께 사용하면 유용합니다.
고급:
- 클래스 별로 선택하기 & 선택 반전 (우클릭 -> 선택 -> 매칭 선택하기 (선택된 클래스)
모든 문(door) 블루프린트만 선택하길 원하시나요? 가능합니다. “M_SelectMe” 머티리얼이 적용된 모든 것들을 선택할 수 있나요? 그럼요. 하지만 문 블루프린트를 제외한 나머지를 모두 선택하길 원하시는군요! 그것 또한 문제 없습니다.
공통 엘리먼트(동일한 블루프린트에 동일한 머티리얼을 사용하고, 원하는 오브젝트를 제외한 모든 것)를 가진 오브젝트를 더 많이 선택하길 원하는 특정한 경우에 유용한 단축키입니다.
트랜스폼:
트랜스폼 기능은 언리얼 엔진 4 의 레벨 디자인에서 필수입니다. 이 기능을 완전 정복하면 작업 속도를 200% 높일 수 있습니다!
기본:
- 트랜스폼 전환하기 (스페이스 바) & 트랜스폼 유형 (W/E/R)
레벨 디자이너로서 항상 (몇 초마다 수시로) 사용하기 때문에 오브젝트의 스케일(R)에서 트랜슬레이션(이동 – W)과 로테이션(E)까지 매끄럽게 전환하는 기능은 필수입니다. 따라서 알맞은 단축키나 스페이스바를 누르는 것 외엔 트랜스폼을 따로 변경할 필요가 없습니다.
- 월드/로컬 트랜스폼
이 예시에서는 오브젝트를 월드 축 기준이 아닌 오브젝트 축의 좌측으로 이동시켜야 합니다. 오브젝트(또는 이외에 모든 것)의 회전 축이 월드 축 기준이 아닐 경우에 정말 유용하게 쓰입니다.
- 바닥에 스냅하기 (End)
이 의자는 바닥에 서 있어야 하겠죠? 그럼, 픽셀에 꼭 맞춰 수동으로 배치할 필요가 없습니다. 단축키 End만 누르면 (바닥과 의자의 콜리전 옵션이 제대로 설정되었다는 전제하에) 해결됩니다. 더 많은 유용한 스냅 기능은 우클릭 -> 트랜스폼 -> 스냅/정렬 메뉴에서 찾을 수 있습니다.
고급:
- 그리드에 스냅하기
픽셀에 완벽하게 맞춘 그리드 형태의 미로를 제작하고 싶으신가요? 다음 단축키를 사용해 보세요.
오브젝트들이 제대로 배치될 수 있도록 오브젝트의 알맞는 스케일에 주의해 주세요.
- 피벗 위치 설정하기 (우클릭 -> 피벗 -> 이 곳에 피벗 오프셋 설정)
때로는 오브젝트의 피벗이 맞는 위치에 있더라도 오브젝트를 배치하는데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이런 경우에는 피벗을 다른 곳에 두는 것이 어떨까요? 예를 들면, 클릭한(Alt + 휠클릭) 곳에 피벗을 설정해놓거나 휠클릭으로 드래그하여 원하는 곳에 둘 수 있겠죠.
- 트랜스폼 값 증가시키기
오브젝트의 디테일 패널에서 적절한 값을 입력하면 165 단위처럼 특정 값만큼 이동시킬 수 있습니다. 하지만 오브젝트가 이미 두 축에서 회전되었다면 어떻게 될까요? 월드/로컬 트랜스폼의 도움으로 오브젝트를 원하는 방향대로 움직일 수 있다는 걸 알지만, 트랜스폼 값을 3번이나 변경하지 않고도 편리하게 이동시킬 수 있는 방법은 무엇일까요? 바로 트랜스폼 값의 증감 단축키를 설정하는 것입니다!
보너스 팁: 트랜스폼 스냅의 기본 값을 에디터 개인설정 > 레벨 에디터 > 뷰포트 > 그리드 스냅 메뉴에서 변경할 수 있습니다.
- 액터 붙이기 (우클릭 -> 붙이기 -> 오브젝트 이름 입력/선택 툴로 오브젝트 선택)
액터에 붙이는 기능은 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있습니다. 이런 기능이 있다는 사실을 알게 된 후에야 여러분만의 응용 방법을 발견하게 될 겁니다. 단, 두 오브젝트 모두 동일한 모빌리티 설정(스태틱/무버블)을 공유해야 한다는 점을 반드시 기억해 주세요.
오리엔테이션:
여러분의 레벨을 검토하고, 편집하며 선보일 때 도움이 되는 몇 가지 오리엔테이션 팁을 소개하겠습니다.
기본:
- 포커스 (F)
월드 아웃라이너 내에서 오브젝트를 발견했지만, 너무 먼 곳에 있어서 있어서 해당 위치까지 스크롤 하려면 수십 초가 걸릴 것 같나요? 단축키 F를 눌러보세요. 원하는 오브젝트를 이미 선택했지만, 어쩌다 보니 해당 오브젝트로부터 너무 멀어졌다면 역시 단축키 F를 누를 수 있습니다. 단축키 F를 누르면 선택된 오브젝트에 뷰포트를 맞춰주고 카메라를 즉시 이동시켜서 오브젝트를 가까이서 볼 수 있습니다.
- 게임 뷰 (G)
이 기능은 단순합니다. 단축키 G를 누르면 뷰포트 안에 있는 그리드, 피벗, 윤곽선, 아이콘 등의 유용한 툴을 모두 숨겨줍니다. 레벨이 게임 속에서는 어떤 모습일지 확인할 때 유용한 기능입니다.
- 카메라 설정하기(Ctrl + 1-9)
여러분이 멋지고 방대한 레벨을 제작했는데, 레벨의 시작점에서 끝까지 이동하는데 시간이 너무 오래 걸리는군요. 이제 여러분이 더 쉽게 작업할 수 있도록 중요한 영역에 “체크포인트”를 설정해 놓으세요. 예를 들면, 단축키 Ctrl + 1 은 레벨의 시작점을, 2-8 은 이동 중간에 놓인 중요한 지점을, 마지막으로 9는 레벨의 끝을 지정하면 레벨 안에서의 이동이 훨씬 쉬워집니다.
- 전체화면 (F11)
전체화면 모드로 레벨을 플레이하고, 테스트하며, 쇼케이스하고 조사하면 훨씬 나은 결과를 도출할 수 있다고 확신합니다!
보너스 팁: 단축키 Shift + F11 는 에디터 화면 위로 작업 표시줄을 띄웁니다.
고급:
- 반투명 선택 (T)
뷰포트 안에 있는 메시를 클릭하고자 했지만 실수로 다른 것을 선택한 적이 있나요? 또는, 특정 반투명 창문을 클릭하려 했지만, 마우스는 창문 뒤에 있는 오브젝트를 선택하나요? 반투명 선택 기능으로 애먹었군요! 단축키 T로 반투명 재질의 오브젝트 선택 기능을 활성화 및 비활성화하도록 토글 할 수 있습니다. 이제 유리, 물, 빛줄기 등의 반투명 오브젝트를 투과하여 선택할 수 있습니다.
- 모드 보기
다양한 상황에서 유용하게 쓰이는 기능이기 때문에 이런 기능이 있다는 점과 어디서 찾을 수 있는지 알아두면 좋습니다.
- 내비게이션 표시하기 (P)
이 단축키는 언리얼 엔진의 내비게이션을 사용하는 프로젝트에서 인공지능 또는 플레이어의 경로를 막을 수도 있는 레벨 내 오브젝트들을 확인하는데 중요합니다.
- 원근/측면/상단/정면 뷰 (Alt + G/K/H/J, ALT+SHIFT+K/H/J)
레벨을 제작할 때 건축학적으로 정확해야 할 경우, 이런 다양한 관점들이 도움이 될 수 있습니다.
- 오브젝트를 뷰에, 뷰를 오브젝트에 스냅하기
개인적으로 이 팁은 바라보는 곳에 카메라를 배치하고 싶을 때 가장 유용했습니다. 선택된 오브젝트를 카메라에 스냅시키면 카메라의 위치뿐만 아니라 회전값도 변경되어 해당 카메라가 뷰포트에서 바라본 위치를 가르키게 됩니다.
다른 단축키:
아래 소개할 단축키들은 제가 발견한 다수의 단축키들로 앞서 언급한 첫 3가지 카테고리에 해당되지 않지만 꽤 유용하여 포함하고자 했습니다.
- 애셋 편집하기 (미리보기 2 번 좌클릭)
제 주변의 많은 동료들이 콘텐츠 브라우저에서 애셋을 찾고, 그 안에서 더블 클릭하며 불필요한 수고를 하는 것을 목격했습니다. 뷰포트 안에서 머티리얼/메시/텍스쳐의 미리보기/아이콘을 두번만 클릭하면 콘텐츠 브라우저에서 따로 찾을 필요가 없습니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 애셋 찾기 (Ctrl + B)
이 단축키는 뷰포트에서 선택된 애셋과 해당되는 폴더를 콘텐츠 브라우저 안에서 찾는데 매우 유용합니다.
- 레벨 블루프린트에서 찾기
이 기능은 기본 설정된 단축키 조합이 없지만, 에디터 세팅에서 본인만의 단축키를 생성할 것을 권장합니다. 선택된 오브젝트에 대한 애셋의 레벨 블루프린트를 자동으로 찾을 수 있으며 어디서 레퍼런싱되었는지 표시합니다.
- 플레이 – 시뮬레이트 (Alt + P/Alt + S)
재생 버튼을 클릭하는 단계를 생략하고 레벨을 플레이하거나 시뮬레이트 하세요 (또는 전체화면 모드와 같이 재생 버튼이 숨겨져 있을 경우에도 플레이 기능을 활성화하세요). 맞춤 단축키 설정을 권장하지만, 저는 가상현실에서는 단축키 Alt + Q 로 재생하고, 에디터에서는 단축키 Alt + S로 시뮬레이트하며 단축키 Alt + P로 플레이합니다. (추가로, 선택된 뷰포트에서 재생하지 않도록 했습니다. 이전 플레이 세션이 가상현실에서 열렸다면, 다시 가상현실에서 플레이하게 됩니다.)
- 레벨 열기 (Ctrl + O)
위 예시와 같은 단축키로 레벨을 힘들이지 않고, 빠르게 열 수 있습니다.
- 레퍼런스 표시하기 (Alt + Shift + R)
특정 애셋이 다른 블루프린트, 레벨, 머티리얼 등의 애셋을 레퍼런싱하거나, 해당 애셋을 레퍼런싱하고 있는 다른 애셋들을 확인하여 종속 관계 여부를 빠르게 찾아볼 수 있습니다.
- 탭 내비게이션 (Ctrl + Tab)
열어놓은 탭(머티리얼, 메시, 블루프린트 등)이 많은 경우에는, 데스크톱에서 창을 전환하는 것과 비슷하지만 Ctrl 키를 사용하며 탭 간에 전환할 수 있습니다.
결론
이 글에서 소개한 단축키들은 언리얼 엔진 안에서 여러분의 워크플로를 최적화하고 정리해주는 다양한 방법들 중 일부일 뿐입니다. 단축키들을 직접 사용해볼 것을 적극 추천드립니다. 필요에 따라 변경하여 설정할 수 있습니다 (편집 > 에디터 개인설정 > 키보드 단축키). 차후에 개발할 프로젝트들에 사용할 수 있도록 익스포트하여 백업해놓는 것을 잊지 마세요. 추가로, 특정 동작들을 어떻게 그리고 왜 실행해야 하는지, 또 실행해야만 하는지 적극적으로 고민해보시길 바랍니다. 단축키는 이 고민들로 배울 수 있게 해주는 훌륭한 도구입니다. 제가 사용하는 단축키 대부분은 ‘나는 특정 동작을 자주 반복하는데, 덜 복잡하게 할 수 있을까?’라는 질문으로부터 만들어졌습니다.
새롭고 유익하셨길 바랍니다. 이 글이 마음에 드셨거나 누군가에게 도움이 될 거라고 생각하신다면 공유해주세요.
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