분류 전체보기 (583)     블로그 내 검색 검색     글쓰기     관리자 썸네일형 리스트형 [Unreal5] Learning to Drive 보호되어 있는 글입니다. 3.2 네비게이션 시스템을 이용한 길찾기 보호되어 있는 글입니다. 3.2 애니메이션 통신 시스템 정리 보호되어 있는 글입니다. 3.2-2 적 알파타입 버전 업그레이드 하기 보호되어 있는 글입니다. 총발사 사운드 재생하기 이번에는 발사 사운드를 추가하겠습니다. TPSPlayer.h 헤더 파일에 USoundBase* 타입의 변수 bulletsound를 추가해 주도록 하겠습니다 SniperGun폴더안에 Rifle Sound reference를 카피해서 TPSPlayer.cpp 생성자에 넣어서 사운드를 로딩합니다. ConstructorHelpers::FObjectFinder tempSound(TEXT("/Game/SniperGun/Rifle.Rifle")); if (tempSound.Succeeded()) { bulletSound = tempSound.Object; } InputFire()함수 맨 위에서 구현합니다. 총 소리는 총을 쏠 때 발생하는 소리이므로 InputFire() 함수에 작성한다. 사운드 재생은 UGameSta.. 3.2 애니메이션과 총위치 동기화(Socket), 발사 반동화면 만들기 Snimper Gun은 Mesh의 자식으로 붙어 있지만 총의 애니메이션과 동기화 되지 않습니다. 이유는 Skeletal Mesh는 많은 뼈로 이루어져 있어 Socket을 사용해 지정하지 않으면 안됩니다. SK_Mannequin을 열고 Skeletal Tree 중간쯤 hand_r이라는 뼈가 있고 우클릭후 Add Socket을 클릭하면 hand_rSocket이 생성됩니다. hand_rSocket을 카피해서 gunMeshComp와 sniperGunComp->SetupAttachment에 넣어줍니다. 그래도 위치나 방향에 오차가 있는데 Detaildㅢ Pase Anims를 켜고 맞추서 값을 얻을수 있습니다. gunMeshComp = CreateDefaultSubobject(TEXT("GunMeshComp"));.. 3.2 플레이어 애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기 Animation StaterPack의 Fire_Rifle_IronSights 에셋을 찾아 우클릭후 Create Anim Montage메뉴를 선택합니다. Animation폴더로 이동시켜줍니다. 열어서 Blend In/Out 시간을 0.1로 바꿔줍니다. ABP_Player로 가 MoveFSM과 OutPose사이를 끊습니다. cache를 검색해 New Save cached pose를 추가합니다. 이름을 MoveFSMCache로 바꿔줍니다 MoveFSM의 카피본입니다. moveFS를 검색해서 Use cached pose를 넣어줍니다. layerd를 검색해서 Layerd blend per bone을 추가하고 연결해줍니다. 이전에 만든 몽타주를 끌어다 놓고 Blend Poses0에 연결해줍니다. Slot Defa.. 3.2 블렌드스페이스를 이용한 애니메이션 합성 이제 좌우 움직임을 표현해야 하지만 잘 생각해보면 360도 방향을 표현하려면 좌우 애니메이션 2가지로는 부족합니다. 관리도어렵습니다. 이럴 경우 사용하는 것이 블렌드스페이스 입니다. 블루프린트>Animation>BlendSpace를 선택해 BS_PlayerMove로 만듭니다. 블렌드스페이스는 이제 2축으로 밖에 만들수 없습니다. 한쪽은 스피드, 다른쪽은 Direction으로 만듭니다.. Asset에서 Idle은 가운데 Walk4개는 상하좌우에 배치합니다 .Dicrection쪽이 좌우 입니다. 이제 PlayerAnim.h에 direction변수를 추가해줍니다. UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = PlayerAnim) float direc.. 3.2 알파타입버전 제작하기 - 애니메이션 FSM //매프레임 갱신되는 함수 virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override; }; 1. 플레이어 적에서 사용하는 디자인에셋, 애니메이션 처리를 목표로 합니다. 상태머신, 블렌드스페이스 애니메이션몽타주 2. 지능화된 AI적 3. 카메라 셰이크 기법 3.2-1 플레이어 알파타입 버전 업그레이드하기 마켓플레이스에서 애니메이션 스타터팩을 다운받아 현재 프로젝트에 적용해줍니다. 다운 받아보니 Mesh는 SK_Mannequin이고 Skeleton은 UE4_Mannequin_Skeleton가 들어 있네요 SK_Mannequin 메시위를 우클릭해 레퍼런스를 카피해 TPSPlayer생성자에 메시를 불러온다. // Sets default values ATP.. 델리게이트 노티파이 https://velog.io/@cedongne/UE5-Unreal-Engine-5-%EA%B8%B8%EB%9D%BC%EC%9E%A1%EC%9D%B4-12.-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EB%AA%BD%ED%83%80%EC%A3%BC-%EB%8D%B8%EB%A6%AC%EA%B2%8C%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EB%85%B8%ED%8B%B0%ED%8C%8C%EC%9D%B4 [UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 12. 애니메이션 몽타주, 델리게이트, 노티파이 애니메이션 몽타주와 함께 언리얼 엔진의 델리게이트, 노티파이 등이 무엇인지 알아보자. velog.io 이 시리즈는 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석을 바탕으로 작성되었.. 레벨블루포인트 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/level-blueprint-in-unreal-engine/ 레벨 블루프린트 맵 안의 레벨 전용 이벤트 스크립트를 짜는 데 사용되는 블루프린트입니다. docs.unrealengine.com Level Blueprint (레벨 블루프린트)란 레벨 단위 글로벌 이벤트 그래프 역할을 하는 특수한 형태의 블루프린트 입니다. 프로젝트 내 각 레벨에는 기본적으로 자체적인 레벨 블루프린트가 있어 언리얼 에디터 안에서 편집할 수 있으나, 에디터 인터페이스를 통해 새로운 레벨 블루프린트를 생성할 수는 없습니다. 레벨 전체적으로 관련된 이벤트 또는 레벨 내 특정 액터 인스턴스가 함수 호출이나 흐름 제어 연산 형태로 일련의 동작을 발동시키는 데 사용됩니다. .. 언리얼 공식 블로그 https://www.unrealengine.com/ko/feed/tech-blog 언리얼 엔진 기술 블로그 | UE 활용 방법 알아보기 언리얼 엔진 기술 블로그를 통해 엔지니어들이 게임을 빌드하는 방법부터 각 산업 분야에서 리얼타임 3D 창작 기능을 활용하는 노하우와 경험을 공유합니다. www.unrealengine.com 이전 1 ··· 33 34 35 36 37 38 39 ··· 49 다음