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3D 배경 디자이너, : 네이버 블로그
3D아티스트를 꿈꾸는 아직은 3D 배경모델러
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[tip] 블렌더 뷰포트 조작 방법 마야처럼 바꾸기
Edit > Preferences > Keymap 에서 상단 Rotate View, Pan View, Zoom View 바꿔줌.
T : 툴바
N : Properties
Shift + A : 메쉬 생성창
화면분할 : 화면 가장자리에 마우스를 갖다대면 십자모양이 뜸 그것을 이동시켜 화면생성하고
화면을 합치고 싶을 때도 십자모양이 떳을 때 합치고 싶은 화면으로 마우스 좌클릭 이동한다.
numpad 1 : Front 화면
numpad 3 : Side
numpad 7 : Top
numpad 5 : persp / ortho
numpad . : 선택한 오브젝트 화면 가득하게 표시됨.
Home : 모든 오브젝트를 화면 가득하게 표시.
오브젝트 리셋 >
위치값 리셋 : Alt + G
회전값 리셋 : Alt + R
부피값 리셋 : Alt + S
*** G 키를 누르고 이동시킬 방향 키를 누르고 Ctrl 키를 누른 채 이동하면 snap이 걸리며 이동한다. ***
Ctrl + Tab : 모드메뉴
/ : 그 오브젝트만 보임
H : Hide
Alt + H : Unhide
Shift : H : 선택한 오브젝트를 제외한 것들 hide
Ctrl + Alt + Q : 화면이 4분할이 되고 방향이 다른 화면이 뜬다.
G : 이동 (G + X, Y, Z : 그 방향으로 이동)
R : 회전
S : 부피(스케일)
G, R, S + Shift + X, Y, Z : 축 잠그기
회전할 때 Ctrl + LeftMouse : 5도씩 회전. Shift + Ctrl + LeftMouse 1도씩 회전
G 키를 두 번 연속으로 누르면 버텍스를 에지 안에서 에지는 페이스 안에서 이동.
정렬 시키고 싶을 때 S + X, Y, Z > 0
오브젝트가 잘리거나 안 보일 때 View > Clip Start 와 End 수치로 조정
Shift + D : 복사
Alt + D : Duplicate Linked.
Ctrl + J : 오브젝트 합치기
shift + 마우스 우클릭 : cursor 의 위치를 원하는 곳으로 이동할 수 있다. (메쉬의 표면에 정확히 위치할 수 있다. 우클릭을 한 번 만 한다. )
Shift + S : Snap, cursor 의 메뉴가 뜬다.
Shift + C : Cursor 의 위치는 정가운데로 이동할 수 있다.
View > 3D Cursor 메뉴에서 Cursor의 위치를 정확하게 이동할 수 있다.
Shift + R : Repeat Last (방금 전에 했던 행동을 반복)
F3 : 찾기
** Annotate pencil **
면에 직접 그림을 그릴 수 있다. (Active Tool > Placement 에서 Surface로 바꿔준다.)
좌클릭 : 붓, Ctrl + 좌클릭 : 지우개
꺼줄때는 Note로 들어가 눈을 꺼주거나 마이너스 키를 클릭해서 삭제한다.
[TIP 1] UV Squares
먼저 Preperences 에서 UV Squares 를 활성화한다.
사각에 맞춰 펴주고 싶은 uv를 전체 선택한 후 N창에서 UV Squares To Grid By Shape 를 클릭.
Shift + A > Text 생성 > Edit Mode 에서 글씨를 원하는 대로 쓸 수 있다. > 오브젝트 프로퍼티스에서 글씨모양을 바꿀 수 있다.
> 오브젝트 모드에서 우클릭 Convert to Mesh 로 메쉬로 바꿀 수 있다.
[Edit Mode]
P : separate
I : Inset
X : delete
J : 버텍스 연결
F : 면생성
K : knife
M : Merge
E : extrude (x,y,z 누르면 그 방향대로 shift + x,y,z 그 방향만 빼고)
V : Rip Vertices ( 점을 찢는 것) * 찢고 싶은 방향의 면에 마우스를 갖다 대고 V키를 누르면 원하는 방향으로 찢어준다.
Y : Split (한 오브젝트, Separate 는 다른 오브젝트가 됨.)
Shift + Alt + () : loop 선택
Ctrl + Alt + () : ring 선택
Alt + V : 면을 채워주면서 점을 분할한다.
Alt + D : 점만 추가
Ctrl +I :Invert Selection 선택한 것 외의 것을 선택한다.
Shift + C , GG : 버텍스 슬라이드 , 버텍스가 엣지를 따라 움직인다.
Edge -> Edge Slide : 엣지를 사이즈 변동없이 엣지를 따로 이동할 수 있다. 단축키 G+G
Ctrl + B : 베벨 + 마우스 휠 위, 아래로 움직임에 따라 엣지의 수가 달라진다.
Ctrl + B + P(Profile) : 베벨을 안 쪽 , 바깥 쪽으로 약간은 모아지게 된다.
Ctrl + B + V : 버텍스에만 베벨이 적용된다.
마우스 우클릭 : Subdivide
버텍스를 더 추가하고 싶을 때 2개의 버텍스를 선택한 후 우클릭 Subdivide
Bridge :
Spin : 회전하면서 면을 채워줌.
Shift + E : Edge Crease
Shift + S : 커서의 메뉴를 보여준다.
TIP] 축을 생성하고 싶을 때
예를 들면, 어떠한 오브젝트의 위치를 바꾼 후 올트랜스폼을 하였을 때, 내가 다시 그 오브젝트 중심축으로 GRS 를 해야한다면
오브젝트를 선책 후 에디트 모드로 들어간 후 중심 축을 만들 버텍스를 선택한 후 오리엔테이션(상단) 메뉴로 선택 후 새로 생성하고 이름을 정해준다. 그리고 난 후 그 축을 선택 후 위치, 회전, 크기를 바꾸면 된다.
Viewpor Orientation > Geometry > Face Orientation 클릭하면 면이 뒤집어져 있는 것을 확인할 수 있다.
파란색은 노멀이 정상이고 빨간색은 노멀이 뒤집혀 있는 것이다. 이럴 때,
Edit Mode 에서 전체를 잡고,
Shift + N : 면을 뒤집어준다.(Recaculate Normal)
- Ctrl + F : 페이스 메뉴 (상단 Face 메뉴와 같다. )
Poker Face : 면을 분할해준다.
Beautify Faces : 메쉬의 면을 최적화 해준다.
Tris to Quads : 메쉬의 삼각면을 사각면으로 바꿔준다.
Triangulate Faces : 메쉬를 삼각면으로 나눠준다.
SideBar - Item - Mean Crease : 섭디비전이 적용되었을때, 스무스로 인한 뭉개지는 엣지를 숫자가 커질 수록 본래의 형태를 유지하게 된다.
[TIP] 모델링을 하다보면 버텍스들이 겹쳐져 있는 데 모를 수가 있다.
에디트모드에서 버텍스를 전체 선택 후 M - by distance 거리값을 0으로 해주고 적용하면 하단에 몇 개의 버텍스를 삭제했는 지 내용이 나온다.
[Sculpting]
* Focal Length 수치 높여준다. (왜곡되어 보이지 않게 200)
F : 브러시 사이즈
Shift : Smooth
Ctrl + R : Remesh (Blender 2.81 버전이상)
[Modifier]
* 모디파이어의 위치를 바꾸고 싶을 때 우측 상단이 점점점 표시를 잡고 드래그 해주면 위치를 바꿔줄 수 있다.
* Skin : 에지를 기준으로 덩어리가 생성됨 (박스 생성 후 버텍스를 하나로 merge 한 후 extrude로 작업하면 된다.)
- 버텍스를 선택한 후 Ctrl + A 굵기 조정 가능 + X, Y 그 방향으로만 사이즈 조정 가능.
- 붉은 동그라민 부분의 버텍스가 Root 이다. 그래서 그것을 삭제하면 전체 삭제가 된다.
- 수정되지 않을 버텍스를 선택한 후 Skin 메뉴에서 Mark Root를 클릭. Root 를 변경한다.
- Root가 아닌 버텍스는 삭제가능.
<<리토폴로지할 때 사용하는 기능>>
TIP : 먼저 Snap 기능을 켠다. face로 맞춰줌.
* Shrinkwrap
- dropper 로 리토폴로지 할 오브젝트 선택.
- Offset : 면의 위치 조정
*Displace
- Strength : 면의 위치 조정.
* Sodify
- Thickness : 두께
(Rim :테두리 )
- Material Offset : Offset(두께가 생긴 부분의 반대쪽) 부분에 다른 매터리얼을 적용할 수 있다. 숫자로 표시된다. 숫자는 매터리얼의 번호인데, 매터리얼이 생성되는 순서대로 0부터 시작한다.
- Material Rim : Rim 부분에 다른 매터리얼을 적용할 수 있다.
* Shrinkwrap
선택한 오브젝트를 타겟이 된 오브젝트 모양으로 만들어준다.
[Shader Editor]
- 상단에 World / Object 모드를 선택할 수 있다.
* world 는 환경세팅이고 Object 는 매터리얼 세팅이라고 보면 된다.
아래와 같이 환경세팅을 해줘야 렌더모드에서 정확한 색을 확인할 수 있다.

- 노드를 G키를 누르고 노드와 노드사이에 넣으면 연결이 된다.
- 노드를 끊을 때는 Ctrl + 우클릭 (나이프 모양이 뜬다.) 또는 좌클릭으로 연결 된 부분을 끊어줄 수도 있다.
여러개의 창을 선택 후 ctrl + G 를 하면, 그룹생성이 된다.
그룹 in / out 은 tab키로 할 수 있다.
Mix RGB : 두 개를 섞을 수 있다. 레이아웃으로 변경하면서 섞는 것이 가능하다.
Shift + A : 노드 생성
* Material *
New : 매터리얼 새로 추가
우측 + : 매터리얼 슬롯을 추가
[Rigging]
오브젝트 모드에서
Shift + A => armature 클릭 : 본이 생성된다.
구를 잡고 움직이면 방향을 바꿔줄 수 있다.
에디트 모드에서
E : 추가 본을 생성한다. (연결되어진다.)
Shift + E : Mirror 로 추가 본을 생성한다. (Option에서 X_Axis Mirror를 체크한다.)
Alt + P : 연결을 해제한다.
Ctrl + P : 연결을 한다. (connect : 뼈가 뼈로 연결, Keep offset : 뼈 위치는 그대로, 부모자식관계만 설정)
(tip)
- 오브젝트 프로퍼티스 Viewport Display 에서 in front 를 체크하면 본을 오브젝트 위에 그려서 보기가 편하다.
- Viewport Display - Display As 에서 본의 모양을 선택할 수 있다.
- 오브젝트 프로퍼티스 - Vewport Display - Display As 에서 어떤 형태로 보일지 선택할 수 있다. (매터리얼 형태)
본을 다 만들었으면,
왼쪽 상단 Armature => Bone Roll => Recalculate Roll => Global+ Z Axis 로 축을 정렬한다.
그리고 Ctrl + Tab 클릭 후 Pose Mode 로 해 놓은 후, 기즈모를 local로 변경하고 각각의 본이 방향이 맞는 지 확인한다.
안 맞는 경우에는 Edit Mode에서 우측 상단 transform(단축키 N) 에서 Roll 값으로 수정하고 다시 Pose Mode에서 확인한다.
Pose Mode 에서 Bone을 잡고 Ctrl + C 복사한 후 , Shift + Ctrl + V 미러 붙여넣기를 한다.
[IK 본 만들기]
1. 에디트 모드에서 팔 또는 다리의 IK 본을 만들 때 해당 팔은 손, 다리는 발 본을 복사하고 제 자리에 놓아준다. 그리고 사이즈 변경 후 이름도 바꿔준다.
(이때 B-Bone 모양의 본을 사용하면 좋다. 왜냐하면 B-Bone은 사이즈 수정이 된다. Ctrl + Alt +S)
2. IK 본 선택 Shift + Root 본 선택하고 Ctrl + P, Keep Offset 으로 연결한다.
3. 포즈모드에서 IK 본 선택, 바로 윗 본을 선택한다.(팔은 forearm, 다리는 shin) 그리고 Shift + Ctrl + C, Inverse kinematic 클릭한다.
또는 Forearm, shin 을 선택 후 Add Bone Constraint 메뉴에서 Inverse kinematic 을 선택하고 타겟으로 연결한다.
4. Forearm, shin 본에 Add Bone Constraint 메뉴가 뜬다. 거기서 Chain Length 를 지정한다.
0 은 IK가 전체를 움직이게 할 수 있고, 1은 해당하는 본을 말한다. 2는 그 다음 본까지 관할한다.
5. 그리고 Pole 본을 만들어야 한다. 에디트 모드에서 팔은 팔꿈치에서 다리는 무릎에서 extrude 해서 본을 생성한다. Alt +P 로 Disconnect 하고,
팔꿈치 Pole은 Shoulder 에, 무릎 Pole은 Foot 에 Ctrl + P , Keep offset 으로 연결한다.
6. 각각의 Add Bone Constraint에서 Pole Target 에서 해당 Pole 선택 후, 하단 Bone 메뉴에서 해당 Pole 본을 선택한다. 그러면,
연결되어 있는 본들의 각도가 바뀌는 것을 확인할 수 있다. 아래 Pole Angle 에서 바로 잡아준다. (주로 90도, -90도)
7. Hand bone, Foot bone 은 각각의 ik 본을 선택 후 Shift + Ctrl + C, Copy Trancform 또는 Copy Rotation 을 한다. 아니면 메뉴에서 선택 후 타겟으로 지정한다.
[Fk-Ik 전환 스위치 만들기]
1. Root 본을 선택 - 본 프로퍼티스 하단으로 드래그 하면 Custom Properties - Add 를 클릭, Edit 에서 알아볼 수 있게 이름을 바꾼다.
2. Root의 트랜스폼-프로퍼티스에 보면 생성되어 있는 걸 확인 마우스 우클릭, copy ad new driver를 클릭한다.
3. Ik 해당하는 본 각각을 선택하고 (hand, forearm / foot, shin) add bone constraint 에서 Influence 우클릭 Paste Driver를 클릭. 보라색이 되면 적용된 것이다. 그러면 Root 본에 값이 1이면 IK, 값이 0이면 FK 를 움직일 수 있다.
4. Shape Key 도 마찬가지로 스위치를 만들 수 있다. 같은 방법으로 한 뒤 Shape key 해당 키에 밸류값에 Paste Driver를 하면 된다.
[TIP]
새로운 애니메이션을 만들 때 : Action Editor 에서 Unlink Action 클릭, 포즈모드에서 alt + S,G,R 를 한 후 오브젝트 모드에서도 alt + S,G,R 를 한다.
[TIP]
물체를 사용하는 애니메이션을 할 때:
아마튜어를 생성 -> 포즈모드에서 해당 메쉬 선택 -> Ctrl + P : Ctrl + P - Amature Deform - Empty Group 를 한다.
-> 메쉬 선택 버텍스 그룹에서 해당 본만 두고 나머지 지운 후에 그 본을 선택 값을 1로 하고 Assign -> 물체 본을 사용할 몸의 본을 연결한다. 물체 본 선택 후 연결할 본 선택 Shift + alt + c : chilf of 선택 또는 Add Bone Constraint 에서 선택 후 타겟으로 연결한다.
-> 각각을 연결하고 Influence의 값을 설정한다.
[TIP]
표정이나 Ik 설정한 것은 애니를 줄 때 I 키로 키를 설정해야 한다. 마찬가지로 물체의 influence 값에도 키를 준다.
[Weight]
1. Object Mode 에서 Shift + 오브젝트를 먼저 선택하고 Armature 를 선택한다.
2. Ctrl + P => With Automatic Weights 를 선택한다. 자동으로 스킨이 잡힌다. 각각의 메쉬를 잡고 Automatic Weights 를 한다.
3. Weights Paint 를 하기 전에 Menu - Edit - Lock Object Modes를 체크해제한다.
*Lock Object Modes : 한 오브젝트에 선택을 한정하는 것. 웨이트 페인트에선 본과 메쉬를 번갈아가며 잡아야 하기 때문에 일시적으로 해제한다.
4. 본을 Pose Mode 상태에서 메쉬를 선택한 후 Weight Paint 를 선택한다. 각각의 본을 선택후 이상한 부분을 직접 칠한다.
본은 Ctrl + 좌클릭으로 선택한다.
F : 브러쉬 크기
Advanced - Front Faces only : 보이면 만 칠한다. 해제하며 투과한 뒷면까지 칠한다.
Falloff - Projected 활성화하며 투과하며 색칠하기가 더 잘된다.
Option - Auto Normalize : 활성화하면 버텍스에 웨이트 1안에서 조정된다.
1. Pose Mode에서 모든 본을 선택 후 (A), 본 프로퍼티스에서 Deform를 체크해제한다. 해제한 네모칸에서 마우스우클릭 Copy to Selected 한다. ( Copy to Selected 를 하는 이유 : 전체를 선택후 해제나 체크를 한다고 해서 전체 적용이 되지 않는다. 마지막에 선택한 것만 적용이 된다. 그러나 Copy to Selected를 하면 전체 적용이 된다. )
2. 먼저 웨이트를 할 메쉬에 해당하는 본을 shift로 전체 선택한다. 그리고 Deform를 체크하고 Copy to Selected 한다.
3. 해당 메쉬를 선택한 후 본(아무거나)를 선택 후 Ctrl + P => With Automatic Weights 를 한다.
4. 해당 메쉬를 선택 후 Weights Paint 로 다듬어준다. Draw 와 Blur 를 사용하면서 다듬는다.
[Tool Setting]
- 브러시는 Draw , spacing 값은 기본적으로 5% 마이너스 값을 줄 때 너무 안 지워지면 1%로 한다.
- Advanced : Accumulate 체크 Front Faces only 체크 > 보이는 면만, 체크해제 > 면을 투과해서
- Falloff : Sharp
- Symmetry >Vertex Group X 를 체크한다.
- Option - Auto Normalize : 활성화
5. 그러나 본을 선택하다 보면 웨이트가 너무 적거나 너무 많이 적용되어 있는 것들이 있다. 이것들을 일일이 조정해주는 것보다
우선 상단에 Weight - normalize를 클릭해서 값을 재조정한다.
6. 또는 영역이 너무 많이 적용되어 있을 때 Weight - Clear 를 클릭 후 하단에 메뉴가 뜨는 데, Limit 값을 조정해가며 적당한 웨이트를 찾는다.
[TIP] 웨이트영역을 부드럽게 하고 싶을 때 Blur는 전체적으로 펴준다. 퍼지게 해주는 효과이며, Brush-Darken은 전체적으로 눌러준다. 웨이트를 살짝 빼준다.
7. 해당 메쉬의 웨이트가 끝났으면, PoseMode에서 전체 본을 선택 후, 본 프로퍼티스에서 Deform를 체크해제한다. 해제한 네모칸에서 마우스우클릭 Copy to Selected 한다.
8. 웨이트를 적용할 다른 메쉬에 해당하는 본을 선택 후 Deform를 체크한다. 그리고 해당 메쉬를 선택한 후 본(아무거나)를 선택 후 Ctrl + P => With Automatic Weights 를 한다. 웨이트 완료 후 해당 본을 선택 후 본 프로퍼티스에서 Deform를 체크해제한다. 해제한 네모칸에서 마우스우클릭 Copy to Selected 한다.
9. 나머지 메쉬들도 위와 같은 방법으로 웨이트를 한다.
10. Pose Mode에서 모든 본을 선택 후 (A), 본 프로퍼티스에서 Deform를 체크한다. 체크한 네모칸에서 마우스우클릭 Copy to Selected 한다.
Pose Mode 에서 웨이트가 잘 되었는 지 확인 후,
a 키로 전체를 잡은 후에 Alt + R : 초기 포즈로 돌아감.
TIP] 웨이트 잡은 것을 지울 때
웨이트 잡은 메쉬를 전체 선택 후 Alt + P > Clear Parent
하지만, 버텍스 그룹에는 웨이트 잡은 것이 그대로 남아 있어서 다시 본과 연결을 했을 때 전에 잡은 웨이트가 그대로 적용이 된다.
각각의 메쉬를 선택 후 오브젝트 프로퍼티스에서 버텍스그룹 옵션 - Delete All Group를 해줘야 깨끗이 웨이트를 지울 수 있다.
** 좀 더 섬세한 웨이트를 하고 싶다면, **
1. 더미를 만들어 준다. 더미는 기존 모델링을 복사 한 후 섭디바이드를 더 줘서 버텍스가 촘촘하게 되게끔 한다. 그리고 더미는 모델링을
감싸진 상태에서 약간 크게 해준다.
2. 해당사항 없는 본의 디폼을 꺼주고, 더미에 해당하는 본만 디폼을 켜준다.
3. 더미와 본을 잡고 오토메틱 웨이트를 잡은 후에 웨이트에서 좀 더 정확하게 한다.
4. 더미를 화면 상에 안 보이게 한 후
5. 해당 모델링 선택, 본 Ctrl + P - Amature Deform - Empty Group 선택한다.
6. 모디파이어에서 섭디비전이 있다면 하단으로 내려주고 모디파이어에서 Data Transfer 클릭 최 상단으로 옮겨준다.
7. Source 에서 더미를 선택해 주고, Vertex Data 체크, Vertex Groups 체크한다. Generate Data Layers 클릭하고 Apply 한다.
8. 포즈모드에서 잘 작동하는 지 확인한다.
[TIP] 원래 잡혀있는 웨이트를 사용해야 될 때(예를 들면 옷과 같은 경우)
1. 만든 메쉬의 버텍스 데이터를 삭제한다. (오브젝트 데이퍼 프로퍼티스)
2. 모디파이어 -> DataTranfer 에서 Source 에 원래 잡혀있는 웨이트의 메쉬 선택, Vertex Data 체크 아래를 연 후 Vertex Groups 체크
Genrate Data Layer 클릭 => Apply한다.
[Render]
Eevee : 실시간 렌더링으로 값이 싸다.
Cycles : 고퀄리티로 값에 따라 시간이 많이 걸린다.
- Ambient Occlusion : Distance 값으로 깊이를 조정
- Screen Space Reflections, Refraction 활성화
- 렌더프로퍼티스 > Shadows -Cube Size 값으로 올리면 그림자가 더 자연스러워 지지만 무거워진다.
애니작업을 할 때 모디파이어 섭디비전으로 인해 프레임이 안 나오면
> 렌더프로퍼티스 -> Simplify 활성화 해준 후 Max Subdivision 수치를 낮춰준다.
그러면 뷰포트에서만 낮은 상태로 보여주고 렌더에서는 적용한 것을 보여줘서 작업을 가볍게 해준다.
* Light *
Power : 빛의 세기 조정.
Shadow - Contact Shadows 를 활성화 하면 부자연스러운 그림자가 나아진다.
TIP. 01]
Shape Key
: 포토샵의 레이어와 비슷하다. 원본을 두고 원본을 변형한 것을 shape key로 만들면 오브젝트 데이터 프로퍼티스에 목록이 생긴다.
해당하는 shape key를 선택하고 value 값을 조정하며 적용되는 걸 볼 수 있다.
[UV Editor]
우클릭 > Mark Seam / Clear Seam > U키 - Unwraop : 자른 심을 바탈으로 UV를 펴준다.
(매터리얼에 체커텍스쳐를 넣고 확인하면서 UV를 편다.)
UV - Pack Islands : 화면에 꽉차게 정리해준다.
UV - Average Islands Scale : 모델링 사이즈에 맞게 정리해준다.
[Texture Paint]
F : 브러시 사이즈 조정(드래그를 위아래로 해준다.)
S : 색을 선택한다. (Droppoint)
Stroke Method : 스토로크 방법을 선택한다.
Falloff : 그래프를 조정해서 브러시의 느낌을 조정한다. (에어브러시 느낌인지 하드브러시 느낌인지 )
Stroke Method > Curve
> Ctrl + 우클릭 + 드래그 : 포인트 생성 , 이 방법으로 커브를 만들어준다. G,R,S 다 적용된다.
Ctrl + 좌클릭 : 커브를 그은대로 라디우스 두께만큼의 선이 생긴다.
X : 삭제
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[출처] 블렌더 단축키|작성자 3D 배경하는 우주인