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Composure

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선생님껀 하이라키화 되어 있다.

Create New Comp

Add Layer Element

MediaPlate2개, CG Layer3개

선생님꺼

M_Material를 만들때 노드 이름을 Compositing과 똑같이 한다.

언리얼은 합성의 파이프라인을 머터리얼로 정의한다. 이걸로 합성하는 거다

아래 노드들을 보면 텍스쳐를 위아래로 배치하는데 레벨을 텍스쳐로 캡쳐해서 합성하는거다 좀 기대와 다르다

 

 

Composure Compositing을 끌어다 탭을 추가하고 Layers도 추가

Undergraound_Main_comp를 선택후  카메라 설정후 

 

머터리얼을 선택하면 Input Elements는 자동으로 설정된다.

레이어탭을 눌러 3개의 레이어를 만들자 이건 캡쳐에서 다시 사용된다.

이제 아웃라인의 CG Foreground를 선택하고

ActorSet을 FG로 설정 그럼  FG에 바운딩된 액터들이 지정된다

원본을 로그감마 돌리고 외곡을 편걸 가지고 사용한다. 4번째가 수정된것

레벨에 끌어다 놓는다.

아웃라이너에서 선택하고

포그라운드에 자동차를 추가

아웃라이너의 더미들을 선택해

그라운드에 추가

CGForeground를 선택해 

액터로 FG설정

아웃라이너 그라운드 선택후

컴포저 카타고리의 액터셋을 Ground로 설정

ShadowCaching

Capture Actors 2개만들고

마찬가지로 그라운드도 액터셋 지정 이렇게 하면 컴포저의 CGLayer3개가 지정되었다. 각각의 레이어는 FG BG Shadow레이어를 캡쳐한다. 이부분이 이상하다 왜 3D를 최대한 활용하지 않는지 그림자를 만들기 위해서라는데 ㅠㅠ

차가 투명하게 보여 일단 M_Comp의 마스크는 끊는다.

HDRIBackDrop추가 이부분의 순서도 이상하다. 배치후 레벨과 위치와 각도를 맞춰야 한다 안하면 나중에 조명배치가 꼬인다.

 

 

HDRI 큐브맵을 바꾸고 난후에는 레벨에 맞게 위치와 각도를 변경해야 한다. 가만히 생각해보면 작업의 순서가 잘못되었다. HDRI를 먼저 놓고 원점에 레벨을 배치하는게 맞았던것 같은데 하여간 맞추자 의문점은 이렇게 배치하면 HDRI가 ForeGround가 되는건지도 물어보자 수업에서 깜빡했던것 같다.

HDRI안의 SkyLight의 큐브맵도 바꾼다. 

 

2개추가

선생님 화면은 아래 GCC LOOKDEV추가한것

 

GCC 위치  0,85,64 ,  이건 환경에 따라 다르므로 따라하실 필요는 없음

FG로 옮겨야 보인다.

MediaBackplate를 선택하고

GCC로 변경한다.

 

3개다 FX3로 바꾼다 잘보면 크롬볼2개의 조명 위치및 사이즈가 다르다 이걸 맞춰야 한다.

DummyLamp_BP 를 추가해서 크롬볼과 같게 만든다.

 

실제 조명을 32Bit Data호 찍어서 소스텍스처로 사용함

 

이제부터 레벨의 라이트 조명을 다 끄고 크롬볼을 보면서 형광등을 몇십게 배치해야한다. 일반 게임 같으면 이작업이 필요없지만 리얼리티 합성을 위해서는 피해갈수 없는 고난의 작업이다. 잡업은 크롬볼고 그레이볼이 레퍼런스와 같아지게 하기 위해서다 ㅠㅠ 조명배치는 프로시듀얼하게 블루프린트를 만지는게 좋을것 같다. 안그러면 너무 노가다다.