<게임기획서 기본 프레임 A>
1. 게임 개요
· 게임 타이틀
· 게임 장르
· 게임 플랫폼
· 게임 설명
· 게임의 목표
2. 게임 시스템 디자인
· 게임 진행 방식
· 게임 룰 (게임 규칙)
· 게임 인터페이스 (UI/UX)
3. 캐릭터 및 시나리오
· 주요 캐릭터 소개 (캐릭터 콘셉트)
· 스토리 개요 (시놉시스)
· 배경 설정
4. 레벨 디자인 설계
· 스테이지 레벨 목록
· 각 레벨의 목적과 특징
5. 게임 그래픽 아트 디자인
· 캐릭터 디자인 (PC/NPC)
· 배경 디자인 (BGA)
· 효과 디자인 (Effect)
6. 게임 사운드 디자인 (오디오 디자인)
· 배경음악 (BGM)
· 효과음 (SF)
· 목소리 (Voice)
7. 게임 플레이 테스트 계획
· 플레이 테스트 계획
· 게임 디버깅 계획
8. 게임 출시 및 마케팅 계획 (BM)
· 출시일정 (예상출시일)
· 게임 가격 (예상발매가)
· 게임 마케팅 전략
<게임기획서 예시 A>
1. 게임 개요
· 게임 타이틀: 레전더리다크나이트
· 게임 장르: 2D 벨트스크롤 액션 게임
· 게임 플랫폼: PC 스팀 플랫폼
· 게임 설명: 레전더리다크나이트는 플레이어가 장비와 스킬을 개발하면서 몬스터를 처치하고 레벨업을 하는 멀티 액션 게임입니다.
· 게임의 목표: 최종 보스 몬스터를 처치하고, 모든 레벨을 클리어하는 것이 목표입니다.
2. 게임 시스템 디자인
· 게임 진행 방식: 각 레벨에서 몬스터를 처치하고, 장비와 스킬을 개발하며 레벨업을 합니다.
· 게임 룰 (게임 규칙): 플레이어는 키보드나 게임 패드를 사용하여 캐릭터를 조작합니다. 몬스터를 처치하면 경험치와 아이템을 얻을 수 있습니다. 플레이어는 레벨업을 하면 캐릭터 스텟을 개발할 수 있습니다.
· 게임 인터페이스 (UI/UX): 플레이어는 캐릭터의 스텟 개발, 장비 및 스킬 선택, 인벤토리 관리 등을 할 수 있는 인터페이스를 사용합니다.
3. 캐릭터 및 스토리
· 주요 캐릭터 소개 (캐릭터 콘셉트): 레전더리다크나이트는 검술과 총기를 사용하는 전사입니다. 다양한 능력치와 스킬을 갖추고 있으며, 플레이어는 이를 개발하여 커스터마이징 할 수 있습니다.
· 스토리 개요 (시놉시스): 레전더리다크나이트는 신비한 광선으로 깨어난 세상으로 빠져나가야 합니다. 이곳에서 몬스터들과 싸우면서, 광선을 조작하는 방법을 찾아야 합니다.
4. 레벨 디자인 설계
· 스테이지 레벨 목록: 1-1부터 5-5까지 총 25개의 레벨로 구성됩니다.
· 각 레벨의 목적과 특징: 각 레벨에서는 다양한 몬스터를 처치하고 보스 몬스터를 물리치는 것이 목적입니다. 레벨마다 다양한 장소와 미니 게임이 등장하여 플레이어의 흥미를 유발합니다.
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY 5 _ Collectors
<게임기획서 기본 프레임 B>
1. 게임 개요
· 게임 콘셉트, 대상 타깃층 및 주요 기능을 간략하게 요약합니다.
· 게임의 설정, 스토리 및 정보에 대한 설명을 요약합니다.
2. 게임 플레이 메카닉스
· 전투 시스템, 캐릭터 진행, 약탈 시스템 등 게임의 핵심 역학에 대한 자세한 설명입니다.
· 게임의 캐릭터 클래스, 능력 및 스킬 트리에 대해 설명합니다.
· 게임의 장비 및 제작 시스템에 대해 설명합니다.
· 게임의 경제, 무역, 경매 시스템에 대해 설명합니다.
· 플레이어 대 플레이어(PvP) 및 플레이어 대 환경(PvE) 게임 방식에 대해 설명합니다.
3. 레벨 디자인 설계
· 레이아웃, 장애물, 적 및 퍼즐을 포함하여 게임의 레벨을 분석합니다.
· 레벨을 완료하고 특정 과제를 해결하기 위한 잠금 해제 및 보상을 통해 레벨 진행에 대해 논의합니다.
· 게임의 월드맵, 지역 및 던전에 대해 설명합니다.
4. 유저 인터페이스 (UI/UX)
· 게임의 메뉴, HUD 및 컨트롤(사용 방법 및 전달 정보 포함)에 대해 설명합니다.
· 탐색하고 이해하기 쉬운 직관적이고 사용자 친화적인 인터페이스를 설계하는 데 중점을 둡니다.
5. 아트 & 그래픽
· 캐릭터 디자인, 환경, 시각적 효과 등 게임의 아트 스타일을 분석합니다.
· 게임의 애니메이션과 전투 및 능력에 대한 시각적 효과에 대해 논의합니다.
· 게임의 주제와 설정에 맞는 생동감 있고, 상세하며 다채로운 예술을 만드는 것에 중점을 둡니다.
6. 오디오 & 음악
· 게임의 효과음과 음악에 대해 설명합니다. 게임을 향상하고 분위기를 조성하는 데 사용되는 방법을 포함합니다.
· 액션을 강화하고, 전체적인 경험을 추가하는 역동적이고 몰입감 있는 오디오를 만드는 것에 중점을 둡니다.
7. 기술 사양
· 플랫폼, 프로그래밍 언어 및 소프트웨어 도구와 같은 게임의 기술 요구 사항 목록입니다.
· 개발 중에 해결해야 할 기술적 과제 또는 제한 사항에 대해 논의합니다.
8. 마케팅 및 유통 (BM)
· 게임을 마케팅하고 홍보 자료 및 판매 채널을 포함하여 대상 고객에게 배포할 계획입니다.
· 소셜 미디어, 커뮤니티 홍보 및 온라인 플랫폼을 활용하여 게임을 홍보하는 데 중점을 둡니다.
9. 개발 일정
· 마일스톤, 마감일 및 팀 책임을 포함하여 게임 개발 일정을 지정합니다.
· 예상발매일을 정합니다.
10. 예산
· 급여, 장비, 소프트웨어 라이선스 및 마케팅 비용을 포함하여 게임 개발과 관련된 예상 비용을 분석합니다.
<게임기획서 예시 B>
1. 게임 개요
· 게임 타이틀: 메탈메카퓨리
· 게임 요약: 메탈메카퓨리는 플레이어가 중무장한 게임을 제어하고 적의 메카닉과 다른 위험한 적들을 통해 싸우는 빠르고 미래적인 액션 게임입니다. 이 게임은 싱글 플레이어 캠페인과 멀티 플레이어 모드를 특징으로 하며, 기업이 모든 것을 통제하고 생존하는 유일한 방법은 싸우는 것뿐인 디스토피아적 미래를 배경으로 합니다.
· 대상 타겟층: 액션 게임 마니아, 메카닉 기반 전투 게임의 팬, 싱글 플레이어와 멀티 플레이어 경험을 모두 즐기는 플레이어
· 주요 특징:
· 전략과 기술을 강조하는 빠르고 유동적인 전투입니다.
· 각각 독특한 능력과 무기를 가진 다양한 종류의 메카닉을 선택할 수 있습니다.
· 플레이어가 시간이 지남에 따라 새로운 기능을 잠금 해제하고, 메커니즘을 업그레이드할 수 있는 심층 진행 시스템입니다.
· 매력적인 스토리와 다양한 미션 유형을 가진 싱글 플레이어 캠페인입니다.
· 팀 데스매치, 플래그 캡처, 킹 오브 더 힐 등 멀티플레이어 모드를 지원합니다.
· 기업이 지배하는 디스토피아적 미래의 이야기를 담은 상세하고 몰입적인 게임 세계입니다.
2. 게임 플레이 메카닉스
· 전투 시스템: 메탈메카퓨리의 전투 시스템은 원거리 공격과 근접 공격의 조합을 기반으로 구축되었습니다. 플레이어는 총, 미사일, 그리고 검과 망치와 같은 근접 무기를 포함한 다양한 무기를 사용하여 적의 기계와 다른 적들을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 전투는 빠르고 유동적이며, 플레이어는 자신의 슛을 정렬하면서 적의 공격을 피하기 위해 끊임없이 이동하고 피해야 합니다.
· 메카닉 타입: 메탈메카퓨리에는 몇 가지 다른 종류의 메카닉이 있으며, 각각 고유한 능력과 무기를 가지고 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:
· 어썰트 메카닉: 높은 방어력과 강력한 무기를 갖춘 무겁고 느리게 움직이는 메카닉입니다.
· 스카우트 메카닉: 빠른 공격과 스카우트에 탁월한 가볍고 빠른 움직임의 메카닉입니다.
· 스나이퍼 메카닉: 멀리서 목표물을 전문적으로 제거하는 장거리 메카닉입니다.
· 서포트 메카닉: 아군을 치료하고 버프를 제공할 수 있는 다목적 메카닉입니다.
· 진행 방식: 플레이어가 메탈메카퓨리를 통해 진행함에 따라 새로운 능력을 발굴하고 자신의 메카닉을 업그레이드하는 데 사용할 수 있는 경험치를 얻게 됩니다. 이것은 새로운 무기, 패시브 어빌리티, 그리고 대시, 점프, 에너지 실드와 같은 액티브 어빌리티를 포함합니다.
· 싱글 플레이어 캠페인: 메탈메카퓨리의 싱글 플레이어 캠페인은 플레이어들을 호위 임무에서 기지 방어, 보스 배틀에 이르기까지 다양한 미션 유형으로 안내합니다. 이 이야기는 컷 신과 게임 내 대화를 통해 전해지며, 세계를 지배하는 사악한 기업들을 무너뜨리려는 플레이어의 탐구를 중심으로 전개됩니다.
· 멀티플레이어 모드: 메탈메카퓨리의 멀티플레이어 모드에는 팀 데스매치, 플래그 캡처, 킹 오브 더 힐 등이 있습니다. 플레이어는 다양한 맵과 매치 유형 중에서 선택할 수 있으며, 승리 시 경험치와 보상을 얻을 수 있습니다.
· 게임 월드: 메탈메카퓨리의 게임 세계는 위험과 호기심으로 가득 찬 상세하고 몰입감 있는 환경입니다. 플레이어는 세계를 탐험하고 임무를 수행하면서 각자의 동기와 목표를 가진 다양한 파벌과 캐릭터를 만나게 됩니다.
3. 레벨 디자인 설계
· 메탈메카퓨리의 레벨은 플레이어가 자신의 기술을 뽐내고 적을 쓰러뜨릴 수 있는 많은 기회와 함께 빠르게 진행되고 액션이 가득하도록 설계되었습니다. 게임에는 다음과 같은 다양한 유형의 레벨이 있습니다:
· 컴뱃 존: 이 레벨들은 플레이어가 목표에 도달하기 위해 적들의 웨이브를 뚫고 싸우는 전투에 초점을 맞춥니다.
· 호위 임무: 이 레벨에서 플레이어는 적의 공격을 방어하면서 위험한 영역을 통과하는 우호적인 NPC를 호위해야 합니다.
· 기지 방어: 이 레벨에서는 플레이어가 적의 공격으로부터 기지나 구조물을 방어해야 합니다.
이와 같은 방법으로 게임기획서 기본 프레임 문서를 작성할 수 있습니다.
1. 게임 타이틀
게임 타이틀을 작성합니다.
2. 게임 개요
게임의 개요를 간단히 설명합니다.
- 게임의 장르
- 게임의 목적
- 게임의 주요 특징 (Feature.)
3. 스토리 (시놉시스)
게임의 스토리를 작성합니다.
- 캐릭터 소개
- 세계관 설정
- 게임시나리오
4. 게임 플레이
게임의 플레이에 대한 내용을 작성합니다.
- 조작 방법 (UI/UX)
- 게임 화면 설명
- 게임 진행 방법
5. 캐릭터 설정
게임에 등장하는 캐릭터에 대한 정보를 작성합니다.
- 주인공 캐릭터 (PC)
- 적 캐릭터 (Boss)
- NPC 캐릭터
6. 아이템
게임에 등장하는 아이템에 대한 정보를 작성합니다.
- 무기
- 방어구
- 소모성 아이템
7. 아트 & 그래픽
게임의 그래픽에 대한 정보를 작성합니다.
- 화면 구성
- 캐릭터 디자인
- 배경 디자인
8. 사운드 디자인
게임의 사운드에 대한 정보를 작성합니다.
- 배경음악
- 효과음
- 보이스 오버
9. 추가 사항
게임 제작에 필요한 추가 정보를 작성합니다.
- 제작진 소개
- 출시 예정일
- 게임마케팅(BM)
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY 5
<게임기획서 작성법에 대한 이론과 방법론>은 수많은 게임기획자들의 경험과 노하우를 축적하면서 발전해 왔습니다. 이에 따라 다양한 접근법과 방법론이 있지만, 대체로 게임기획서 작성 시 다음과 같은 법칙과 방법을 따르는 것이 일반적입니다.
1. 명확하고 구체적인 목표를 설정한다.
게임기획서 작성 시에는 명확하게 어떤 게임을 만들고자 하는지를 정의하는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해서는 먼저 게임의 장르, 게임의 시나리오, 게임의 시스템, 타깃 유저, 그리고 프로젝트의 예산 등을 명확하게 정의해야 합니다.
2. 콘셉트 디자인을 기반으로 전체 구조를 설계한다.
게임기획서를 작성할 때에는 게임 콘셉트를 기반으로 전체 구조를 설계하는 것이 중요합니다. 게임 콘셉트를 정의하는 것은 게임의 흥미와 매력을 제공하며, 전반적인 디자인에 영향을 미칩니다.
3. 기획서 작성에 필요한 모든 정보를 수집한다.
게임기획서를 작성할 때에는 다양한 정보를 수집하는 것이 매우 중요합니다. 이를 통해 게임의 콘셉트, 시스템, 유저 층, 기대 수익 등에 대해 명확하게 파악할 수 있습니다. 따라서 게임 관련 문서, 예산 문서, 프로모션 자료 등을 수집하여 분석하는 것이 좋습니다.
4. 각 요소별로 세부 내용을 작성한다.
게임기획서를 작성할 때에는 게임의 각 요소에 대한 세부 내용을 작성하는 것이 필요합니다. 이는 게임의 시스템, UI/UX, 아트 그래픽 디자인, 스토리/시나리오, 배경음악/사운드 등이 포함됩니다. 이러한 요소들은 게임의 완성도와 흥미도에 영향을 미치기 때문에 정확하게 작성해야 합니다.
5. 구조화된 형태로 작성한다.
게임기획서를 작성할 때에는 구조화된 형태로 작성하는 것이 중요합니다. 이를 통해 정보를 명확하게 전달하고, 개발자들이 빠르게 이해하고 작업을 시작할 수 있도록 합니다.
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY
<게임기획서 구성요소에 대한 상세 설명>
게임기획서는 일반적으로 다음과 같은 구성요소를 포함하고 있습니다.
- 게임 개요: 게임의 개요와 소개
- 게임의 장르: 게임이 속하는 장르를 명시
- 게임의 목표: 게임을 플레이하는 유저가 얻을 수 있는 목표를 정의
- 플레이 방법: 게임을 플레이하는 방법에 대한 설명
- 스토리: 게임의 스토리나 배경 설정에 대한 설명
- 캐릭터: 게임 내 등장 캐릭터들에 대한 소개와 특징
- 아이템 및 장비: 게임 내 아이템 및 장비에 대한 설명
- 레벨 디자인: 게임 내 레벨 디자인에 대한 설명
- 그래픽 및 오디오: 게임 내 그래픽과 오디오에 대한 설명
- UI 및 UX: 게임 내 UI와 UX 디자인에 대한 설명
- 게임 난이도: 게임의 난이도와 난이도 조절에 대한 설명
- 기술적인 요구사항: 게임을 플레이하기 위한 기술적 요구사항에 대한 명시
- 출시일과 가격: 게임 출시일과 가격에 대한 명시
<게임기획서 작성 팁>
1. 명확하고 구체적인 내용 작성: 게임기획서에 작성하는 내용은 구체적이고 명확해야 합니다. 이를 위해 스토리나 캐릭터 등의 내용은 자세하게 작성하고, 이미지를 활용하여 보충 설명할 수 있습니다.
2. 타깃 유저 분석: 게임을 출시하기 위해서는 어떤 타깃 유저를 상정하고 있는지를 분석해야 합니다. 그리고 그 타깃 유저들이 원하는 게임 경험을 제공할 수 있는 방식으로 게임을 기획해야 합니다.
3. 타이틀 및 로고 작성: 게임의 타이틀과 로고는 유저들이 게임을 인지하고, 기억하는데 중요한 역할을 합니다. 따라서 게임기획서 작성 시, 타이틀과 로고를 충분히 고민해 보는 것이 좋습니다.
4. 팀원 간의 소통: 게임개발은 다양한 분야의 전문가들과의 소통이 중요합니다.
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY 5
게임기획서 작성 시 고려해야 할 중요한 사항 중 하나는 대상 플랫폼입니다. 플랫폼에 따라 하드웨어, 소프트웨어, 기능, 특성 등이 다르기 때문에, 이를 고려하여 기획서를 작성해야 합니다. 또한, 게임의 장르와 타깃 사용자, 시장 트렌드 등을 고려하여 기획서를 작성해야 합니다.
게임기획서를 작성할 때에는 아래와 같은 방법을 고려해 볼 수 있습니다.
1. 분량과 구성: 게임기획서는 일정한 분량과 구성이 필요합니다. 대부분의 게임기획서는 30~50페이지 정도의 분량으로 작성됩니다. 구성은 각각의 섹션별로 구성하는 것이 일반적입니다.
2. 요약: 기획서 제일 앞부분에는 프로젝트 개요와 요약을 작성하는 것이 좋습니다. 이를 통해 리더십, 비즈니스 모델, 시장분석, 대략적인 게임 콘셉트 등을 간략하게 설명할 수 있습니다.
3. 게임의 핵심: 게임의 핵심적인 부분을 중심으로 작성해야 합니다. 게임의 핵심은 게임의 장르, 게임의 목표, 게임의 시스템 등을 포함합니다.
4. 게임의 시스템: 게임의 시스템은 게임 내에서 일어나는 모든 일들을 정의합니다. 시스템은 게임 플레이, 인터페이스, 인공지능, 그래픽 등을 포함합니다.
5. 게임의 콘텐츠: 게임의 콘텐츠는 게임의 시스템에 따라 제작됩니다. 콘텐츠는 게임의 스토리, 캐릭터, 아이템, 맵 등을 포함합니다.
6. 게임의 디자인: 게임의 디자인은 게임의 시스템과 콘텐츠를 구체화하고, 게임의 진행 방식과 게임의 재미를 결정하는 역할을 합니다.
7. 게임의 개발 일정: 게임의 개발 일정은 개발 기간과 개발 단계를 정리하는 일정표입니다. 개발 일정을 구체화하면 프로젝트 관리와 개발자들의 일정 조율이 용이해집니다.
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY 5
<게임 시스템>은 게임의 핵심 요소 중 하나로, 게임을 플레이할 때 사용되는 규칙, 기술, 메커니즘, 인터페이스 등을 포함합니다. 아래는 게임기획서에 포함될 수 있는 구체적인 게임 시스템 예시입니다.
1. 캐릭터 시스템
- 플레이어 캐릭터(PC)의 선택 가능한 종류와 특성
- NPC 캐릭터의 종류와 특성, 상호작용 방법
- 캐릭터 레벨, 경험치, 스탯, 스킬 등
2. 무기/장비 시스템
- 무기/장비 종류, 능력치, 장착 조건
- 무기/장비 상점, 수리 시스템
- 무기/장비 강화, 개조 시스템
3. 전투 시스템
- 전투 방식, 액션 종류, 콤보 시스템, 스킬 시스템
- 공격/방어/회피/스킬 등의 동작 및 방법
- 적 AI 및 보스 전투 패턴
4. 아이템 시스템
- 소비 아이템 종류, 사용 방법, 효과
- 수집 가능한 아이템 종류, 효과, 보관 방법
- 퀘스트 아이템, 이벤트 아이템 등
5. 스테이지/맵 시스템
- 스테이지/맵 종류, 이름, 배경, 물체 등
- 스테이지/맵 별 난이도, 목표, 보상
- 스테이지/맵 내 히든 아이템, 히든 스테이지 등
7. UI/UX 시스템
- 게임 내 UI/UX 디자인, 위치, 크기 등
- 게임 내 정보 표시, 설정, 조작 방법 등
- 퀘스트/도전과제, 랭킹, 업적 등
8. 기타 시스템
- 세이브/로드 시스템
- 랜덤 이벤트 시스템
- 컷씬, 이벤트, 엔딩 시스템
위와 같은 게임 시스템들은 게임의 흐름과 진행, 플레이어와 게임의 상호작용 방식 등을 결정하는 중요한 역할을 합니다. 게임기획서를 작성할 때 이러한 시스템들을 자세하게 정의하고 설명해야 합니다.
[게임기획] 게임 시놉시스 문서 예시
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY 5
1. 게임 개요
이 게임은 세상을 지배하는 신들과 인간들이 사이에 펼쳐지는 역사적인 대결을 그린 액션 게임입니다. 주인공(PC)은 이 대결에 끼어들게 되면서, 과거와 현재, 그리고 미래에 이르는 인류의 역사를 탐험하며, 자신의 진정한 역할과 의미를 찾아나가는 여정을 떠나는 것입니다.
2. 게임 소개
2.1 게임 타이틀
- "신의 운명을 찾아서"
2.2 게임 장르
- 2D 벨트스크롤 액션 게임
2.3 게임 플랫폼
- PC 스팀 플랫폼
3. 게임 시스템
- 주인공의 공격, 방어, 특수 스킬, 회피, 가드 등을 통해 신들과의 전투를 벌입니다.
- 플레이어는 여러 가지 미션과 퀘스트, 퍼즐을 수행하면서, 주인공이 인류의 역사를 탐험하는 여정을 진행합니다.
- 게임은 멀티 엔딩을 가지고 있으며, 플레이어의 선택에 따라 결말이 달라집니다.
4. 게임 스토리 (시놉시스)
주인공은 어린 시절, 이상한 꿈을 꾸면서 자신의 존재 이유를 찾고 있었습니다. 어느 날, 주인공은 그 꿈속에서 자신이 신들과 대결하며 세상을 구하는 모습을 보았습니다. 이것이 주인공이 가지고 있던 능력이었습니다. 그 후로 주인공은 그 꿈에서 깨어나지 못하고, 항상 그 꿈을 끝내기 위해 노력해 왔습니다.
어느 날, 주인공은 더 이상 꿈속에서 벗어날 수 없는 상황에 놓입니다. 신들과 대결하며, 인류의 역사를 탐험하며, 주인공의 존재 의미와 역할을 찾는 여정을 떠나야만 했습니다. 주인공은 그러한 목적을 달성하기 위해 자신이 가지고 있는 능력과 물질적인 지원을 이용하여, 이 세계의 모든 것을 건 신들과의 전투에 나서는 것입니다.
인류의 기원과 삶의 진정한 의미를 찾아가는 과정에서 주인공은 다양한 고난과 역경을 겪게 됩니다. 이 중에서도 가장 큰 고난은 복제된 신과의 전투입니다. 복제된 신은 주인공과 동일한 능력과 힘을 가지고 있기 때문에 전투는 상당히 치열합니다.
그러나 주인공은 인류의 지혜와 지식을 바탕으로 전략적으로 신과의 전투를 준비합니다. 복제된 신은 강력한 공격 능력을 가지고 있지만, 약점이 있습니다. 주인공은 이 약점을 파악하여 신을 공격하고, 신의 공격을 피하면서 전투를 진행합니다.
주인공은 전투를 통해 자신의 능력을 키워나가고, 인류의 지혜와 지식을 쌓아가며 인간의 진정한 의미와 가치를 이해하게 됩니다. 결국 주인공은 복제된 신을 물리치고, 인류의 기원과 삶의 진정한 의미를 찾아내는 데 성공합니다.
이 게임은 일종의 성장 이야기와 함께, 인류의 역사와 철학, 종교적인 요소 등을 다루어 인간의 존재의 의의에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 또한, 전략적인 액션 요소가 더해진 흥미로운 게임 플레이를 제공하여 플레이어에게 즐거움을 주고, 게임을 통해 성장하는 주인공의 이야기에 감동을 줄 것입니다.
이 게임의 주요 요소 중 하나는 주인공의 능력 향상 시스템입니다. 전투에서 승리하고 적을 물리치는 것으로 경험치를 획득하며, 일정 경험치를 모으면 주인공의 능력치가 상승합니다. 이를 통해 주인공은 점차 강해지며, 전투에서 승리할 확률도 높아집니다.
또한, 게임 내에는 다양한 무기와 아이템이 존재합니다. 주인공은 이를 수집하고, 전투에서 효과적으로 활용하여 전투 승리를 쉽게 만들 수 있습니다. 무기와 아이템은 게임 내에서 얻을 수 있는 것뿐만 아니라, 상점에서 구매할 수도 있습니다.
이 게임의 시나리오는 주인공의 성장과 인류의 역사, 철학, 종교적인 요소 등을 다루기 때문에, 복잡하고 깊은 내용을 다룹니다. 이를 효과적으로 전달하기 위해, 게임 내에서는 다양한 캐릭터와 대화를 할 수 있는 시스템이 구현됩니다. 플레이어는 이를 통해 게임 내 세계관을 더 깊이 이해할 수 있습니다.
마지막으로, 이 게임은 2D 액션 게임으로 제작됩니다. 게임 내에는 다양한 스테이지와 보스가 등장하며, 각 스테이지와 보스는 특색 있는 디자인과 패턴을 가지고 있습니다. 이를 통해 게임의 다양한 콘텐츠를 제공하며, 플레이어는 전투에서 재미와 스릴을 느낄 수 있습니다.
5. 기승전결(起承轉結) 게임 시놉시스
5.1 기(起) 시놉시스:
평범한 청년인 주인공은 어느 날, 자신과 똑같은 복제된 신들이 등장하면서 모든 것이 바뀌었다. 복제된 신들은 지구를 장악하고, 인류를 지배하기 위해 무서운 힘을 발휘하고 있었다. 주인공은 그들과 싸워 이기기 위해 자신의 능력을 키우며, 인류의 삶의 의미를 찾아가기로 결심한다.
5.2 승(承) 시놉시스:
주인공은 복제된 신들과의 전투를 거듭하면서 능력치를 향상하며, 다양한 무기와 아이템을 활용하여 싸움에서 승리한다. 이 과정에서 주인공은 인류의 역사, 철학, 종교적인 요소 등을 배우면서 자신의 성장과 더불어 세상을 보는 시각도 변화한다.
5.3 전(轉) 시놉시스:
주인공은 복제된 신들과의 전투에서 점점 강해지면서, 결국 신들의 본체에 이르게 된다. 그리고 신들의 본체와의 전투에서 이기게 되면, 복제된 신들은 모두 사라지고, 인류는 자유롭게 살아갈 수 있게 된다.
5.4 결(結) 시놉시스:
주인공은 모든 전투를 끝낸 후, 자신의 모든 경험을 바탕으로 삶의 진정한 의미를 깨닫게 된다. 그리고 인류의 삶을 더욱 깊이 생각하며, 자신의 인생에 대한 결심을 다짐하며 끝을 맞이한다.
이와 같은 방법으로 게임 시놉시스를 작성할 수 있습니다.
[게임기획] 게임기획서 전투/스킬 시스템 가이드 문서
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY 5
<전투 시스템>은 게임에서 적과의 전투, 플레이어 캐릭터(PC)의 능력과 아이템을 사용하는 것 등과 관련된 시스템입니다. 아래는 전투 시스템의 자세한 정의와 설명과 예시입니다.
1. 전투 시스템의 정의
전투 시스템은 게임에서 적과의 전투, 플레이어 캐릭터의 능력과 아이템을 사용하는 것 등과 관련된 시스템입니다. 전투 시스템은 게임의 핵심적인 부분 중 하나로, 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 도와줍니다. 전투 시스템은 게임의 재미와 깊이를 결정짓는 중요한 역할을 합니다.
2. 전투 시스템의 설명
전투 시스템은 대개 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가(PvE) 서로 대치하면서 이루어집니다. 전투 시스템은 적과의 싸움을 즐겁게 만들기 위해 다양한 기능을 제공합니다. 대표적으로는 플레이어 캐릭터의 능력치, 공격, 방어, 회피 등의 기술, 전투 스킬, 그리고 아이템 사용 등이 있습니다.
전투 시스템은 게임의 설정에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 판타지 게임에서는 마법과 같은 특수 능력을 사용할 수 있으며, SF 게임에서는 고도의 기술을 사용할 수 있습니다. 전투 시스템은 게임의 세계관을 잘 반영해야 하며, 플레이어가 게임에서 쉽게 적응할 수 있도록 설계되어야 합니다.
3. 전투 시스템의 예시
(1) 기본적인 공격 시스템: 플레이어 캐릭터가 적에게 일반적인 공격을 할 수 있도록 제공하는 시스템입니다. 대개 공격 버튼을 누르면 플레이어 캐릭터가 적을 공격하게 됩니다.
(2) 피해 적용 시스템: 플레이어가 적을 공격할 때, 얼마나 큰 피해를 입히는지를 계산하는 시스템입니다. 대개 피해 계산은 무기 아이템의 공격력과 스킬 피해 데미지의 합산으로 이루어집니다.
<전투 시스템>은 게임에서 가장 중요한 시스템 중 하나입니다. 전투 시스템은 게임의 목표를 달성하기 위해 필요한 주요 행동 중 하나인 전투를 제공합니다. 전투 시스템에는 여러 가지 요소가 있습니다. 다음은 전투 시스템에서 고려해야 할 요소 및 예시입니다.
1. 적과의 대결 (PvE)
- 적 AI: 적이 주인공을 공격하고 회피하는 데 사용하는 AI 시스템입니다.
- 적 종류: 각각의 적들은 고유한 특징과 능력을 가집니다. 이를 통해 전투의 다양성을 높일 수 있습니다.
- 적 행동 패턴: 적의 행동 패턴을 다양하게 제공하여 게임의 난이도를 적절히 조절할 수 있습니다.
2. 주인공 캐릭터 (PC)
- 주인공 캐릭터 스탯: 공격력, 방어력, 체력 등 주인공 캐릭터의 기본 능력치를 설정합니다.
- 주인공 캐릭터 액션: 주인공이 사용할 수 있는 공격, 회피, 가드 등의 액션을 설정합니다.
- 주인공 캐릭터 레벨 시스템: 주인공이 레벨을 올리며 능력치를 향상시키고, 새로운 액션을 얻는 시스템입니다.
3. 아이템 및 장비
- 아이템: HP/MP 회복 아이템, 폭탄, 투척류 등 다양한 소모성 아이템을 제공합니다.
- 장비: 무기, 방어구 등의 장비를 통해 주인공 캐릭터의 능력치를 높입니다.
4. UI/UX
- 전투 UI/UX: 적의 HP 바, 주인공의 HP 바 등 전투에 필요한 UI/UX를 제공합니다.
- 플레이어 승패 화면: 전투 결과에 따라 승패 화면을 보여주는 기능을 제공합니다.
- 전투 중 취소: 전투 중에 게임을 일시 중지하고 저장할 수 있는 기능을 제공합니다.
위와 같은 요소들을 종합하여 게임의 전투 시스템을 구현할 수 있습니다. 이를 통해 게임의 난이도와 재미를 적절히 조절하며, 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 도와줄 수 있습니다.
ⓒ CAPCOM - DEVIL MAY CRY 5
플레이어 캐릭터(PC)의 <스킬 시스템>은 게임의 '전투 시스템' 중 하나로, 플레이어가 사용할 수 있는 다양한 스킬을 구현하여 전투의 전략성을 높이는 역할을 합니다.
1. 스킬 종류 및 효과 정의
각 스킬의 종류와 효과를 정의합니다. 예를 들어, 데미지 스킬, 버프 스킬, 디버프 스킬 등이 있을 수 있습니다.
각 스킬의 데미지(%), 범위(px), 지속 시간(s), 쿨타임(time) 등 세부적인 정보도 정의합니다.
2. 스킬 습득 및 업그레이드 시스템
플레이어가 스킬을 습득하거나 업그레이드할 수 있는 시스템을 구현합니다. 예를 들어, 플레이어가 레벨을 올리거나 퀘스트를 완료하면 새로운 스킬을 배울 수 있도록 합니다.
스킬 업그레이드 시스템은 특정 조건을 충족하면 스킬의 데미지나 범위, 지속 시간 등을 늘리거나 쿨타임을 줄일 수 있도록 합니다.
3. 스킬 사용 인터페이스 (UI/UX)
플레이어가 스킬을 사용할 수 있는 인터페이스를 구현합니다. 예를 들어, 키보드의 방향 키나 QWER/ASDF/ZXCV, 숫자 키, 마우스 클릭, 게임패드(Xbox/PS듀얼센스/NS프로콘) 등으로 스킬을 사용할 수 있도록 합니다.
스킬 사용에 따른 쿨타임 등을 표시하는 UI/UX도 함께 구현합니다.
4. 스킬 효과 표현
각 스킬의 효과를 시각적으로 표현해주는 그래픽 효과를 구현합니다. 예를 들어, 데미지 스킬의 경우 적 캐릭터에게 데미지를 입히는 이펙트를 보여줍니다. 스킬 사용 시 이펙트가 발생하는 위치나 범위 등도 고려하여 구현합니다.
위와 같은 요소들을 고려하여 스킬 시스템을 구현하면, 플레이어는 다양한 전투 전략을 세우며 게임을 즐길 수 있습니다.
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<전투 시스템>을 게임프로그래밍 팀에게 전달하기 위한 문서를 작성할 때는 구체적이고 명확한 내용을 담아야 합니다. 다음은 '전투 시스템'을 게임프로그래밍 팀에 전달할 때 고려해야 할 사항입니다.
1. 시스템 설명
전투 시스템의 목적과 기능, 제한 사항, 우선순위 등을 상세히 설명합니다.
2. 시스템 흐름도
전투 시스템의 플로우를 시각적으로 나타낸 흐름도(플로우차트)를 제작하여 게임프로그래밍 팀에게 전달합니다.
3. 시스템 구성 요소
전투 시스템을 구성하는 각각의 요소들(플레이어 캐릭터, 적 캐릭터, 아이템, 스킬 등)을 나열하고, 각각의 요소가 어떻게 작용하는지 설명합니다.
4. 시스템 규칙
전투 시스템에서 사용되는 규칙(공격력 계산 방식, 스킬 쿨타임, 상태 이상 등)을 구체적으로 정리하여 전달합니다.
5. 시스템 변수
전투 시스템에서 사용되는 변수(HP/MP, 스킬 데미지, 적중률 등)와 변수의 값 범위를 나열하여 전달합니다.
6. 시스템 인터페이스
전투 시스템에서 사용되는 인터페이스(HP/MP 바, 스킬 UI/UX, 버튼 등)를 설명하고, 각각의 인터페이스 요소의 위치와 크기를 나열하여 전달합니다.
7. 예외 처리
전투 시스템에서 예외 상황(플레이어와 적의 위치가 겹침 등)을 어떻게 처리할지, 그리고 처리 방식이 어떻게 되는지 설명합니다.
8. 기술적인 요구 사항 (테크 스펙)
전투 시스템을 구현하기 위해 필요한 기술적인 요구 사항(게임엔진, 프로그래밍 언어, 라이브러리 등)을 상세히 설명합니다.
이러한 내용들을 포함한 문서를 작성하여 게임프로그래밍 팀에게 전달합니다. 이를 통해 '전투 시스템'을 정확하게 구현할 수 있도록 돕습니다.
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플레이어 캐릭터(PC) <스킬 시스템>을 게임프로그래밍 팀에게 전달하는 문서는 해당 시스템의 구체적인 기능과 요구사항, 그리고 작동 방식에 대한 정보가 포함되어야 합니다.
1. 시스템 개요: 플레이어 캐릭터 스킬 시스템이란 무엇인지, 게임 내에서 어떻게 작동하는지 설명합니다.
2. 스킬 종류 및 특징: 사용 가능한 스킬 종류와 각 스킬의 특징에 대한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 각 스킬의 사용 조건, 쿨타임 시간, 소비되는 자원 등을 설명할 수 있습니다.
3. 스킬 시스템 요구사항: 스킬 시스템을 구현하기 위해 필요한 요구사항을 명시합니다. 예를 들어, 특정 애니메이션과 연출을 만들어야 할 수도 있습니다.
4. 시스템 디자인: 스킬 시스템의 디자인에 대한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 스킬 사용 방식, 스킬 연출 디자인, 스킬 아이콘 및 UI/UX 디자인 등이 포함될 수 있습니다.
5. 기술 요구사항(테크 스펙): 스킬 시스템을 구현하기 위해 필요한 기술 요구사항을 명시합니다. 예를 들어, 어떤 게임엔진, 프로그래밍 언어, 라이브러리, 툴 등이 필요한지를 제공할 수 있습니다.
6. 기타 사항: 스킬 시스템 구현에 필요한 기타 사항을 명시합니다. 예를 들어, 게임 내의 다른 시스템과의 상호작용, 게임 블록 다이어그램, 작동 예시 등이 포함될 수 있습니다.
위와 같은 정보를 포함하는 문서를 작성하여 게임프로그래밍 팀에 전달하면, 스킬 시스템을 구현하는 데 필요한 모든 정보를 제공할 수 있습니다.
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플레이어가 '스킬'을 사용하면, 다음과 같은 <시각적인 연출>이 나타날 수 있습니다.
스킬이 발동되기 전, 캐릭터의 모습이 변화됩니다. 예를 들어, 검을 들고 있던 캐릭터가 검을 더 높게 들어 올려 준비 동작을 취하거나, 총을 들고 있던 캐릭터가 먼저 총알을 장전하는 동작을 할 수 있습니다.
스킬이 발동되면, 스킬에 따라 다양한 애니메이션이 실행됩니다. 검을 사용하는 스킬의 경우, 캐릭터가 검을 휘둘러서 적을 공격하거나, 검을 내려찍어서 지면에 큰 충격을 일으키는 동작을 할 수 있습니다. 총을 사용하는 스킬의 경우, 캐릭터가 총을 쏘는 애니메이션을 실행할 수 있습니다. 이때, 총알이 발사될 때 발생하는 반동이나 총구 화염 등의 효과도 함께 나타낼 수 있습니다.
스킬이 끝나면, 다시 캐릭터의 모습이 원래대로 돌아옵니다. 이때, 스킬의 결과에 따라 적이 쓰러져 있거나, 화면에 피격 이펙트가 발생하는 등의 시각적인 변화가 나타날 수 있습니다.
위와 같은 방식으로 스킬 시스템의 애니메이션과 연출을 구현할 수 있습니다. 이때, 각각의 애니메이션과 연출은 게임 그래픽 디자이너와 게임 프로그래머가 함께 작업하여 구현할 수 있습니다.
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'스킬 시스템' <애니메이션 및 연출 구현 가이드>
1. 가이드 문서 개요
다음 문서는 '스킬 시스템'의 애니메이션 및 연출 구현에 관한 가이드입니다. 이 문서는 게임 그래픽 디자이너 및 게임프로그래밍 팀에게 전달될 예정입니다.
2. 스킬 시스템 애니메이션 구현
- 애니메이션 종류: 공격 스킬, 방어 스킬, 회피 스킬, 가드 스킬 등
3. 각각의 애니메이션에 대한 설명
- 애니메이션 이름: 공격 스킬
- 애니메이션 종류: 공격 모션
- 애니메이션 구성: 캐릭터가 무기를 휘두르는 애니메이션
- 애니메이션 시간: 1초
- 애니메이션 연출: 스킬 사용 시 빠르게 움직이는 모션을 추가하여 공격의 집중감을 표현한다.
4. 스킬 시스템 연출 구현
- 연출 종류: 공격 스킬, 방어 스킬, 회피 스킬, 가드 스킬 등
5. 각각의 연출에 대한 설명
- 연출 이름: 공격 스킬
- 연출 구성: 캐릭터가 무기를 휘두르면서 일정 범위 내의 적들에게 데미지를 입히는 연출
- 연출 시간: 1초
- 연출 연출: 스킬 사용 시 캐릭터 주위에 빛나는 효과를 추가하여 스킬의 강력함을 강조한다.
6. 기타 사항
애니메이션 및 연출 구현 시 필요한 자세한 사항은 게임 그래픽 디자이너와 게임프로그래밍 팀에서 논의하여 추가적인 정보를 전달받을 예정입니다.
위와 같이 구체적인 정보와 함께 애니메이션 및 연출 구현에 대한 가이드를 제공하여 게임 그래픽 디자이너와 게임프로그래밍 팀이 구현을 수월하게 할 수 있도록 도움을 줄 수 있습니다.
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다음 문서는 게임기획서에서 스킬 애니메이션과 연출을 상세히 다루는 문서는 <스킬 디자인> 문서입니다.
1. 스킬 설명: 스킬의 이름, 유형, 목표, 사용 방법, 효과 등을 설명합니다.
2. 스킬 효과: 스킬이 적용되는 대상, 스킬이 적용되는 범위, 효과의 지속 시간, 효과의 강도, 스킬이 적용되는 조건 등을 설명합니다.
3. 스킬 애니메이션: 스킬을 사용할 때 플레이어 캐릭터의 모션(동작), 이펙트, 사운드 등을 구체적으로 설명합니다.
4. 스킬 조합: 다른 스킬과의 조합, 스킬을 사용하는 순서, 스킬 간의 시너지 등을 설명합니다.
5. 스킬 적용 범위: 스킬이 어디에 사용되는지, 스킬이 적용되는 대상의 범위 등을 설명합니다.
6. 스킬 발동 조건: 스킬을 사용하기 위한 조건, 스킬 사용 가능 여부 등을 설명합니다.
7. 스킬 사용 방법: 스킬을 사용하는 방법, 사용 중의 제한 사항, 스킬을 사용할 때의 적절한 타이밍 등을 설명합니다.
8. 스킬 특징: 스킬의 특징, 강점, 약점 등을 설명합니다.
9. 스킬 개선 방안: 스킬을 보완하거나 개선할 수 있는 방안을 제안합니다.
10. 스킬 사용 예시: 실제 게임 플레이에서 스킬을 사용하는 예시를 설명합니다.
이러한 내용을 포함하여 '스킬 디자인' 문서를 작성할 경우 게임 개발팀이나 그래픽 디자이너, 사운드 디자이너 등 다양한 직군에서 참고할 수 있도록 구체적으로 작성해야 합니다.
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