데모를 위해 5.3 Panel Cloth Editor and ML Cloth Generation 플러그인을 설치해야 한다.
Zip File Download
https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/post-static-files/UE-5-3-ExampleContent.7z
옷을 입힐 마네킹이 필요하므로 ThirdPerson을 import
위 예제파일을 풀어서 언리얼 Contents폴더 아래로 끌어다 놓는다. 언리얼에서 하면 에러나고 언리얼 끄고 윈도우탐색기에서 했다.
언리얼을 켜고 컨텐츠 폴더를 보면 있다.
폴더를 보면 애니메이션 3개
옷
데모용 레벨도 만들어져 있다. 열어봤는데 아무것도 없다
재료가 준비되었으니
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/pv7x/unreal-engine-cloth-panel-editor
준비된옷은 에픽의 마블러스 디자인이라는 걸로 만들어진것 같은데 일단 다음 플러그인이 필요한것 같다.
다음 2개의 옷 메시를 임포트하라는데 왼쪽은 3개의 머터리얼과 두께를 가지고 있고 오른쪽은 머터리얼하나 두께도 없다.
폴더에 보면 이미 뭔가 잔득 있다.
참고: Proxy-Workflow와 천 시뮬레이션의 이점에 대한 자세한 내용은 Echo Cape Dev Hub를 참조하세요.
Example. https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/2YW1/unreal-engine-echo-cape-tutorial
아래에 설정할 프록시 워크플로를 사용하면 'SM_Quinn_shirt_SIM'이 'SM_Quinn_shirt'를 구동합니다. 참고: 이 예에서는 하나의 시뮬레이션 메시로 여러 소재(이 경우 세 가지 소재)를 변형하는 방법도 보여줍니다. 이는 현재(레거시) 천 워크플로에서는 불가능하며 가장 많이 요청된 기능 중 하나입니다.
Coth Asset만들기
Create New
에디터를 열고
ClothAsset을 열
Static Mesh Import Two Nodes
두 개의 정적 메시 노드를 만들 것입니다. Dataflow Graph에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 아래의 'Cloth'를 열고 'StaticMeshImport'를 선택합니다. 첫 번째 StaticMeshImport 노드의 경우: Sim Mesh로 가져오기, Render Mesh를 끄고 UVScale 값 모두에 대해 UV Scale을 100으로 설정합니다. 'SIM' 정적 메시를 사용 가능한 슬롯에 할당합니다.
Merge Cloth Collections
그래프에 '옷감 컬렉션 병합' 노드를 놓습니다. '옵션 핀 추가'를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 MergeClothCollections 노드에 두 번째 컬렉션을 추가합니다. 그런 다음 두 개의 StaticMeshImport 노드를 연결합니다.
Transfer Skin Weights
새로운 기능 스태틱 메시를 가져왔고 스켈레탈 메시는 가져왔기 때문에 셔츠에 대한 스킨 가중치 정보가 없습니다. 스킨이 없는 시뮬레이션 메시를 구동하는 데 사용하는 스켈레탈 메시(SKM_Quinn_CLOTH, 예제 파일을 사용하는 경우)에서 스킨 가중치를 전송해야 합니다.
편집기/블루프린트에서 천 에셋 할당 새로운 천 구성 요소가 SkeletalMesh 구성 요소에서 추출되었으므로 편집기에서 천 설정을 추가하려면 만든 천 구성 요소를 추가하고 세부 정보 패널에서 할당하기만 하면 됩니다. ExampleContent/Cloth/Meshes 디렉토리에서 Mannequin(Quinn)을 사용하여 먼저 skeletalMesh 에셋을 편집기로 드래그합니다. 시각화하기 쉽도록 변형을 0으로 설정한 다음 편집기에서 에셋을 프레임합니다.
옷을 입힐려면 +컴포넌트를 누르고 ChaosClothComponent 추가하고 부모로 만들어줘야하는듯 블루프린트도 비슷하게 하면됨
SkeletamMesh 밑에 ChaosCloth를 넣어주자
Cloth Asset을 선택하자
애니메이 선택
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