본문 바로가기

DXWave/언리얼

cloth simulation

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/r287/unreal-engine-panel-cloth-example-files-5-3

 

데모를 위해 5.3 Panel Cloth Editor and ML Cloth Generation  플러그인을 설치해야 한다. 

 

Zip File Download

https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/post-static-files/UE-5-3-ExampleContent.7z

 

옷을 입힐 마네킹이 필요하므로 ThirdPerson을 import

위 예제파일을 풀어서 언리얼 Contents폴더 아래로 끌어다 놓는다. 언리얼에서 하면 에러나고 언리얼 끄고 윈도우탐색기에서 했다.

언리얼을 켜고 컨텐츠 폴더를 보면 있다.

폴더를 보면 애니메이션 3개

데모용 레벨도 만들어져 있다. 열어봤는데 아무것도 없다 

재료가 준비되었으니 

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/pv7x/unreal-engine-cloth-panel-editor

준비된옷은 에픽의 마블러스 디자인이라는 걸로 만들어진것 같은데 일단  다음 플러그인이 필요한것 같다.

다음 2개의 옷 메시를 임포트하라는데 왼쪽은 3개의 머터리얼과 두께를 가지고 있고 오른쪽은 머터리얼하나 두께도 없다.

폴더에 보면 이미 뭔가 잔득 있다.

 

참고: Proxy-Workflow와 천 시뮬레이션의 이점에 대한 자세한 내용은 Echo Cape Dev Hub를 참조하세요.

Example. https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/2YW1/unreal-engine-echo-cape-tutorial

아래에 설정할 프록시 워크플로를 사용하면 'SM_Quinn_shirt_SIM'이 'SM_Quinn_shirt'를 구동합니다. 참고: 이 예에서는 하나의 시뮬레이션 메시로 여러 소재(이 경우 세 가지 소재)를 변형하는 방법도 보여줍니다. 이는 현재(레거시) 천 워크플로에서는 불가능하며 가장 많이 요청된 기능 중 하나입니다.

 

Coth Asset만들기

 

Create New

에디터를 열고

ClothAsset을 열

Static Mesh Import Two Nodes 

두 개의 정적 메시 노드를 만들 것입니다. Dataflow Graph에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 아래의 'Cloth'를 열고 'StaticMeshImport'를 선택합니다. 첫 번째 StaticMeshImport 노드의 경우: Sim Mesh로 가져오기, Render Mesh를 끄고 UVScale 값 모두에 대해 UV Scale을 100으로 설정합니다. 'SIM' 정적 메시를 사용 가능한 슬롯에 할당합니다.

Merge Cloth Collections

그래프에 '옷감 컬렉션 병합' 노드를 놓습니다. '옵션 핀 추가'를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 MergeClothCollections 노드에 두 번째 컬렉션을 추가합니다. 그런 다음 두 개의 StaticMeshImport 노드를 연결합니다.

Transfer Skin Weights

새로운 기능 스태틱 메시를 가져왔고 스켈레탈 메시는 가져왔기 때문에 셔츠에 대한 스킨 가중치 정보가 없습니다. 스킨이 없는 시뮬레이션 메시를 구동하는 데 사용하는 스켈레탈 메시(SKM_Quinn_CLOTH, 예제 파일을 사용하는 경우)에서 스킨 가중치를 전송해야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

편집기/블루프린트에서 천 에셋 할당 새로운 천 구성 요소가 SkeletalMesh 구성 요소에서 추출되었으므로 편집기에서 천 설정을 추가하려면 만든 천 구성 요소를 추가하고 세부 정보 패널에서 할당하기만 하면 됩니다. ExampleContent/Cloth/Meshes 디렉토리에서 Mannequin(Quinn)을 사용하여 먼저 skeletalMesh 에셋을 편집기로 드래그합니다. 시각화하기 쉽도록 변형을 0으로 설정한 다음 편집기에서 에셋을 프레임합니다.

 

옷을 입힐려면 +컴포넌트를 누르고 ChaosClothComponent 추가하고 부모로 만들어줘야하는듯 블루프린트도 비슷하게 하면됨

SkeletamMesh 밑에 ChaosCloth를 넣어주자

Cloth Asset을 선택하자

애니메이 선택

'DXWave > 언리얼' 카테고리의 다른 글

메타버스 VP VFX CGI  (1) 2024.11.05
cloth simulation Flag  (0) 2024.10.22
241021 워터오션 워터존 만들기  (1) 2024.10.21
Grab Component 복습  (2) 2024.10.15
241014 PostProcess  (0) 2024.10.14