블렌더로 모델링을 만들자
Stretch UVS
P
오브젝트 모드에서 개별적으로 회전
R Z 회전
Convert to Mesh
Ctrl-J
전체선택 P Loose Parts
오브젝트모드에서 Convert Mesh
UV하면
UV에서 보면 꽉차게 다 펴져 있음
FBX로 익스포트후 언리얼에서 FBX import
머터리얼 만들고 프리뷰 설정하면 반만 보이는데 two side 설정
쉐이드 모드 Unlit
너무 느리니 time x
회전 부분은 선택후 우클릭하고 콜랩스 후 이름을 Rotate로 변경
Mask는 G만 선택하고 Step을 관찰하면 Step수치에 따라 수직으로 흰색이 된다.
저장하고 우클릭후 Material Instance만들고 Mi_Tonado
opacity 변경해보면 두께가 변경된다.
SM_Tonado에 M_Tonaido 설정
나이아가라 empty로 설정
Tonado Emitter이름을 Tonado로 하고 Life Cycle Mode를 Self로 한번만 하고 끝내야하기 때문에 Once
Sprite Renderer를 MeshRenderer로 변경
칼라값으로 M_Tonaido의 opacity를 애니메이션해야하기 때문에 Scale Color를 추가
색도 바궈야하기 때문에
Stone을 위해 새로은 에미터를 만들고
Life Cyle을 Self로 해준다
Life Cyle Mode를 Self로 해주고 Once로 바꿔준다.
spawn Rate를 정해주면 파티클이 만들어진다
Add velocity하고 모양은 In Cone 방향은 위로 해준다
생성된 스톤이 떨어지게 해준다
토네이도 생명주기및 라이프타임이 5초이므로 스톤은 주기는 4초로 해준다.
Stone이 바닥에 떨어지게 해준다. Collision을 추가해서 바닥에 떨어지게 해준다
콜리전은 크기를 알아야 만드므로 Sprite Size Mode를 Uniform으로
레벨의 나이아가라는 한번만 실행되기 때문에 SFT-?로 다시 재생기켜준다.
Stone sprite rendere를 Mesh로 변경후 cube mesh지정
천천히 작아지기 위해 Scale
토네이도가 너무 커서 약간 작게
Stone도 너무 커서 줄여주자
BP_Tonaido를 만들어 움직이게 해주고 BP_Bombman과 부딪치면 터지게 만들어보자
Level에서 ALT-S로 시뮬레이트하면 쓰러짐
BP_Bomb
블루프린트를 다시 만든다
SKM_Manny_Simple을 끌어다 놓는다.
BP_BUmbman
BP_Tonad를 만들자
NG_Tonado Tonado Emitter Local Space를 켜준다
Pawn에서 PhysicsActor로 켜서 Collision Enable로 한다.
M_test 머터리얼을 만들자
Mi_test 인스턴스 만들어 테스트하기
가운데만 하얗게 하는 머터리얼
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