시작해요언리얼 2024.3주차
작업하기전 아이콘을 치우던지 빌보드 스케일을 이용해 줄일수 있지만 나중에 찾기가 어렵다.
컨텐츠브라우저에 레벨시퀀스를 하나 만들자. 드래그해서 레벨에 놓자 툴바에서 접근가능하다.
시퀀스를 선택하고 레벨시퀀스를 디테일창에서 열자
시퀀스에 스켈레탈메시를 넣을수도 있지만 미리 만들어놓은 BP_Manny를 레벨에 놓고 선택후 시퀀서에서 추가하자 UE5_Manny는 컨트롤 리그가 미리 만들어져 있어 리그가 보인다.
일단은 필요없으니 선택해서 지운다.
스켈레탈메시 +를 눌러 미리 만들어둔 Manny_01 시퀀스를 선택한다.
애니메이션이 불려지만 타임라인이 보이고
단축키를 이용해 필요한 부분을 설정한다.
플레이 해보면 캐릭터가 마루에 누워있어 쇼파로 옮겨야한다.
위치를 잡을때 블루프린트를 옮겨도 되나 일단 skeletaMesh를 옮긴다.
SkeletalMesh+를 눌러 Transform을 넣어주고 마름모+를 눌러 키프레임을 넣어준다.
애니메이션을 살펴보면서 발위치를 맞추면 키프레임을 저장한다.
스냅을 끄고 타이밍을 조정한다.
타이밍을 맞추기 위해 키프레임을 복제하면서 잘 맞춘다.
필요한 부분은 마크를 추가하로 라벨을 바꿀수 있다. 빈칸에 우클릭하고 잠굴수도 있다.
BP_Manny Track위를 우클릭하고 스포너블로 변환하면 번개표시가 생기고 캐릭터가 시퀀스에 포함된다. 레벨과 시퀀스는 별개이다.
믹사모에서 애니메이션을 import할수 있다.
import된 애니메이션은 리타겟을 해야하는데 5.4부터는 간단해졌다. 애니메이션 우클릭후 리타깃 애니메이션을 선택하고.
타깃을 SKM_Manny로 선택하고
애니메이션을 고르고 익스포트 누르고 하면된다.
타임라인의 애니메이션 +를 누르고 원하는 애니메이션 시퀀스를 추가해준다. 애니메이션이 추가되면 합쳐져서 이상해지므로 짤라내기나 분할해준다.
애니메이션이 겹치지 않게 해준다.
오토키를 켜면 값이 변경되면 자동으로 키를 생성한다.
애니메이션을 관리하게 키를 복제히도 되는데 커브의 종류를 변경해도 된다.
상수보간을 하면 키프레임 순간 변경된다. 키우클릭을 해서 바꿀수도 있다.
2개의 애니메이션이 절체될대 끊기는데
애니메이션을 하나의 트랙에 끌어다 놓으면 트랜지션이 생기고
우클릭후 종류를 선택할수도 있다.
앞쪽 애니메이션 우클릭후 스켈레톤 표시후 뒤쪽 클립 우클릭후 이전 클립과의 정렬 할 뼈를 선택할수 있다. 루트보다는이 정렬시 왼발을 기준으로 정렬하면 좀더 자연 스럽다.
Manny_01은 앉아 있는 시퀀스고 다리를 꼬는 Manny_02를 추가하자. 공중에 떠 있다.
앞쪽 키를 상수보간으로 바꾸고 엉등이를 쇼파에 맞춘다. 발을 뻗을때 책상에 안 닫는데
책상 주변것들을 그룹으로 만들고 이건 레벨의 요소라서 포제서블로 그냥 둔다.
일단 원래위치를 상수보간으로 하나 키를 넣어주고 다리를 올리기전 책상을 옮겨주고 키를 준다.
아직 다리가 안맞는데 다리만 올릴려면 애니메이션 데이터를 만져야 하는데 5.4이전에는 컨트롤리그로 베이크해서 사용해야하는데 이번에는 레이어드컨트롤리그가 생겨 바로 변경하는하다. 스켈레탈메시 +를 누루고 사용가능한 레이어드를 선택하면 사용가능한 컨트롤릭을 보여주는데 선택하면
애니메이션 주고 싶은 뼈트랙을 선택하고 애니메이션을 준다. IK로 붙이면 딱 고정되어 자연스럽지 못하다.
IK를 이용할때는 컨트롤리그 레이어드 Absolute를 선택하고 서브트랙을 만들고
서브트랙이 만들어지고 IK를 고르고 컨스트레인트를 선택한다.
애니멤이션 도중 IK를 끄고 켤수도 있다 오른쪽 컨트롤 리그에서 leg_lfk_ik_switch를 선택하고 트랙에서 키프레임을 만들면 된다.
오른 다리를 들어올릴때 다리가 겹치는 걸 방지하기 위해 오른다리에 애니메이션을 IK나 FK를 이용해서 적당히 한다.
왼팔이 좀 내려가 있는데 이것도 팔꿈치의 각도를 조정해준다.